
07.02.2013, 22:41
|
|
Регистрация: Apr 2009
Сообщений: 104
|
Запаздывание в real-time онлайн игре
Всем доброго времени суток. В данный момент занимаюсь созданием real-time игры для соц. сети, где необходимо моментально передавать информацию о перемещении игрока всем его оппонентам. Взаимодействие клиента и сервера осуществляется через сокеты. Сервер написан на C# c использованием асинхронных сокетов.
Сообщение серверу посылается не каждый кадр а в момент нажатия и отжатия игроком клавиши(если клавишу удерживать то сообщение не передается, только в момент клика), далее траектория его движения во флешках оппонентов высчитывается . Вес сообщения минимальный - всего 10 байт.
Когда запускаю сервер и клиентов(2 экземпляра флеш) на локальном компе, то все работает идеально, движения игрока без задержек отображаются в окне оппонента. Но как только запустил серверную часть на удаленном dedicated server(i7 - 4 ядра) все стало намного печальнее. Начало движения, изменение траектории, остановка происходят с весьма заметным опозданием. Самый простой пример - игрок движется по прямой, я отпускаю клавишу - он останавливается, но в окошке оппонента продолжает бежать еще несколько кадров. А когда начинаешь прыгать там вообще вся траектория сбивается.
Вопрос - что я делаю не так? По идее, если на локальном компе все ок, значит скорость работы серверной части нормальная. Объемы передаваемой по сети информации минимальны. Тестирую пока на двух игроках. В чем может быть проблема?
|