Всем привет!
Нашел на форуме хороший пример вращения объекта с помощью класса Matrix:
http://www.flasher.ru/forum/showthread.php?t=133487
Немного изменил пример и получилось следующее:

Код AS3:
package
{
import flash.display.Shape;
import flash.display.Sprite;
import flash.display.StageAlign;
import flash.events.KeyboardEvent;
import flash.events.MouseEvent;
import flash.events.TimerEvent;
import flash.geom.Matrix;
import flash.geom.Point;
import flash.ui.Keyboard;
import flash.utils.Timer;
import flash.display.StageScaleMode;
public class Main extends Sprite
{
public function Main()
{
super();
stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, this.keyBoardHandler);
this.obj.graphics.beginFill(0);
this.obj.graphics.drawRect(0, 0, 100, 150);
this.obj.transform.matrix = new Matrix();
this.obj.addEventListener(MouseEvent.CLICK, this.mouseClickHandler);
super.addChild(this.obj);
this.pivot.graphics.beginFill(0xFFFF00);
this.pivot.graphics.drawCircle(0, 0, 3);
this.obj.addChild(this.pivot);
this.pivot.x = this.point.x = 70;
this.pivot.y = this.point.y = 70;
var myTimer: Timer = new Timer(1000 / stage.frameRate, 0);
myTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, timerHandler);
myTimer.start();
}
private function mouseClickHandler(event:MouseEvent):void {
this.pivot.x = this.point.x = event.localX;
this.pivot.y = this.point.y = event.localY;
}
private function timerHandler(e:TimerEvent):void
{
var m:Matrix = new Matrix();
m.translate( -this.point.x, -this.point.y);
m.rotate(0.1);
m.translate(this.point.x, this.point.y);
m.concat(this.obj.transform.matrix);
this.obj.transform.matrix = m;
}
private function keyBoardHandler(event:KeyboardEvent):void {
var m:Matrix = new Matrix();
m.translate(-this.point.x, -this.point.y);
m.rotate(0.1);
m.translate(this.point.x, this.point.y);
m.concat(this.obj.transform.matrix);
switch (event.keyCode) {
case Keyboard.SPACE:
this.obj.transform.matrix = m;
break;
}
}
private var obj:Sprite = new Sprite();
private var point:Point = new Point();
private var pivot:Shape = new Shape();
}
}
Результат такой: объект (черный квадрат) начинает медленно "плыть" вверх и влево. Как я понимаю в преобразованиях используются вычисления с так называемыми "числами с плавающей запятой" и со временем накапливается ошибка, из-за которой и происходит смещение координат.
Собственно вопрос: а что можно сделать, что бы этого избежать? Хотелось бы использовать только стандартные классы AS3 и не придумывать своих сложных вычислений.
Вариант создания дополнительного контейнера для объекта не очень нравится.