![]() |
|
||||||||||
|
|||||
|
Регистрация: Dec 2007
Сообщений: 204
|
Хех, а у меня только по верху и не полоски, а квадратные участки. Я знаю как пофиксить эту вещь, без особой потери производительности. Например ввести frame buffer, но есть нюансы, из-за отсутствия возможности работать напрямую с памятью.
__________________
http://www.infinity3d-engine.com |
|
|||||
|
Я и не пытаюсь от неё освободиться, просто текст соглашения уж больно сложен для меня. Тем более, что и использовать ваше творение мне пока негде. Раз в двух словах не получиться, я спрошу то, что меня пока интересует: он за деньги?
|
|
|||||
|
ветеран форума
|
Цитата:
Я не совсем понимаю эту политику лицензирования, так как приведенные примеры проектов для стандартной лицензии зачастую теряют или дают слишком малую окупаемость при необходимости каждый раз платить 900/800 евро.
__________________
4am is time to rock |
|
|||||
|
Регистрация: Dec 2007
Сообщений: 204
|
Цитата:
Стандартная лицензия - базовая.
__________________
http://www.infinity3d-engine.com |
|
|||||
|
Регистрация: Apr 2003
Адрес: DC
Сообщений: 4,489
|
Отлично
![]()
__________________
flash/flex/unity |
|
|||||
|
Регистрация: Dec 2007
Сообщений: 204
|
Вышла новая версия движка 1.2. (http://infinity3d-engine.com/ru/blog/)
Изменения: 1. Введена интерактивность, теперь можно отслеживать события по объектам, поверхностям и граням. - Добавлен класс Mouse3DEvent; - В класс View добавлены новые свойства: mouseClick, mouseDown, mouseMove, mouseOut, mouseOver, mouseUp, mouseInteractive. 2. Добавлен новый материал VideoMaterial; 3. Появилась возможность в контроллерах (для поворота камеры) заменять нажатие левой кнопки мыши + перемещение мыши на любую кнопку + перемещение мыши; 4. Произведена очередная оптимизация на уровне математики, производительность повысилась еще на 3-4%.
__________________
http://www.infinity3d-engine.com |
|
|||||
|
Регистрация: Dec 2007
Сообщений: 204
|
Вышла новая версия движка 1.3.(http://infinity3d-engine.com/ru/blog/)
Изменения: 1. Добавлен новый рендер фильтр DynamicBSPRender. Обратите внимание, что рендер фильтры назначаются камерам (в предыдущих версиях сцене)! И делается это так: 2. Удалены классы: а) RenderFilter - класс содержал константы фильтров рендеринга, но т.к. теперь рендер фильтры назначаются камерам, а не сцене, необходимость в этом классе отпала; б) BboxName - класс содержал константы ограничивающих примитивов, но т.к. движок стал использовать только два типа ограничивающих примитивов (прямоугольный параллелепипед и эллипс), необходимость в этом классе отпала; в) LoaderI3D - загрузчик моделей в формате I3D временно удален из интернет версии; 3. Заполнен класс генерирующий ошибки, возникающие при работе с движком, а также подсказки. Об ошибках framework сообщает в таком виде: Class:Класс в котором произошла ошибка; Metod: Метод в котором произошла ошибка (или Setor: Сетор в котором произошла ошибка); Error: Описание ошибки; 4. Удален метод setDefaultMaterial из класса Surface, т.к. он дублировал уже имеющийся функционал. 5. О всех остальных незначительных изменениях вы можете узнать из документации.
__________________
http://www.infinity3d-engine.com |
|
|||||
|
Регистрация: Aug 2009
Сообщений: 4
|
Ну как вам сказать....
Очень достойно, с точки зрения FPS и, в принципе, сфер применения. Мой совет: выпустите, хотя бы, часть двигла в open-source. Или API для комьюнити. У проекта очень большой потенциал, главное - не дать, как сказал Flash33 , "мертвородиться" проекту. Продолжайте, мегапроект, найдите инвестора и все получится ![]()
__________________
Отлично представляю реалии русского рынка труда. |
|
|||||
|
Регистрация: Dec 2007
Сообщений: 204
|
Нововведения в версии 1.4. (http://infinity3d-engine.com/ru/blog/)
В версии 1.4 появится новый объект Sprite3D. В отличии от общепринятого понятия, что спрайты в трехмерном пространстве это точка, я сделал спрайты которые являются полноценными полигональными объектами. Свойства объекта Sprite3D: 1. ведут себя так же как и любой другой полигональный объект; 2. врезаются в сцену, что обеспечивает абсолютную точность сортировки; 3. в BSP-дереве могут выступать как сплиттеры; 4. имеют ограничивающий примитив; 5. могут участвовать в проверки столкновений; 6. поддерживают все материалы; 7. поддерживают все доступный мышиные события в трехмерном пространстве, реализованные классом Mouse3DEvent; 8. удобное управление, все по аналогии с другими полигональными объектами.
__________________
http://www.infinity3d-engine.com Последний раз редактировалось MonkDead; 01.09.2009 в 17:53. |
|
|||||
|
Регистрация: Jun 2008
Адрес: пока еще здесь
Сообщений: 198
|
повеяло Гильдией) молодец.
|
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 07:35. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|