![]() |
|
||||||||||
|
|||||||
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
| Опции темы | Опции просмотра |
|
![]() |
![]() |
|
|||||
|
Регистрация: Sep 2008
Сообщений: 52
|
Доброе время суток!
Пишу игру с плиточной картой в изометрии. При перемещении по карте двигается сама карта, а не персонаж. Все плиты находятся в массиве и перемещаются перебором массива в цикле. Есть функция, которая преобразует смещение карты на скорость в изометрическое представление(ИП). Логически все прекрасно работает, но при смещении плит со временем происходит наезд задних плит на передние, несмотря на то, что вроде как всем без исключения плитам добавляется одинаковое число к координатам и двигаться с разной скоростью они не должны! Единственное, что мне удалось обнаружить в коде возможное вызывать какие-то некорректности в перемещении это то, что результат перевода смещения координат в ИП округляется до десятых целого числа при добавлении результата к координатам плит. Например, плита1._x=200;плита1._y=150; скорость=1; mapToScreen(скорость,0,-скорость) вернет смещение по x:1.11022302462516e-16 и y:0.707106781186547, но при смещении объекта _x+=x; _y+=y; в итоге плита1._x:200(!) плита1._y:150.7 ). Я не силен в тригонометрии, но по-моему функция преобразования в ИП тут не при чем...Функцию позаимствовал из книги "Секреты разработки игр в МакромедиаФлешМХ" Джоба Макара, она там служила для перемещения персонажа по статической изометрической карте. Смещение плит еле заметное в начале, но получается даже при смещении на 1 пиксель. Я трейсил _width и _height карты как до смещения так и после и результат изменялся. В моем представлении при передвижении всех плит на одинаковое расстояние: ни ширина, ни высота меняться не должны! Буду рад любой помощи! И извините, если непонятно выразился где-то, спрашивайте! isometricAS = function () { this.theta = 30; this.alpha = 45; this.theta *= Math.PI/180; this.alpha *= Math.PI/180; this.sinTheta = Math.sin(this.theta); this.cosTheta = Math.cos(this.theta); this.sinAlpha = Math.sin(this.alpha); this.cosAlpha = Math.cos(this.alpha); } isometricAS.prototype.mapToScreen = function (xpp, ypp, zpp) { var yp = ypp; var xp = xpp*this.cosAlpha+zpp*this.sinAlpha; var zp = zpp*this.cosAlpha-xpp*this.sinAlpha; var x = xp; var y = yp*this.cosTheta-zp*this.sinTheta; //var z = zp*this.cosTheta+yp*this.sinTheta; return [x, y]; } var iso = new isometricAS(); var spd:Number = 1; // Скорость движения switch(direction) // Определение скорости по Х и У в зависимости от направления движения { case UP: Xspd=0; Yspd=spd; break; case DOWN: Xspd=0; Yspd=-spd; break; case LEFT: Xspd=spd; Yspd=0; break; case RIGHT: Xspd=-spd; Yspd=0; break; default: break; } for(var i=0;i<mapList.length;i++) { var isoXY = iso.mapToScreen(Xspd, 0, -Yspd); // Перевод данных в изометрическое представление var iX=isoXY[0]; var iY=isoXY[1]; mapList[i]._x+=iX; mapList[i]._y+=iY; } Последний раз редактировалось Offi; 11.11.2008 в 21:04. |
|
|||||
|
Регистрация: Jun 2008
Адрес: курский вокзал
Сообщений: 1,114
|
Ну так округлите
__________________
Я просто добрый шутник. |
|
|||||
|
Регистрация: Sep 2008
Сообщений: 52
|
при округлении результат еще плачевней
некорректное смещение ещё заметней и движение карты происходит явно в не изометрических направлениях! |
|
|||||
|
Нуб нубам
модератор форума
Регистрация: Jan 2006
Адрес: Бердск, НСО
Сообщений: 6,445
|
Ну вообще при движении всегда происходит округление координат, и этого Вы никак не избежите. Выход смещать на целый пиксель Вас вряд ли устроит, изображение будет "дергаться". Для начала я бы посоветовал попробовать вычислять новую координату плиты не из ее собственной, уже округленной и неправильной, а вычислить например _у только нижнего ряда, а всех верхних - вычитая из нижнего высоту плиты. Улавливаете?))) Она константна, и наезда не будет.
__________________
Reality.getBounds(this); |
|
|||||
|
Регистрация: Sep 2008
Сообщений: 52
|
Wolsh
дело говорите! я не могу понять почему плиты наезжают друг на друга если к каждой плите применяется одинаковое(!) смещение...такое ощущение, что смещение для плиты №1 не такое как для плиты №-n...если ряд за 1 кадр сдвигается на 5 шагов, то длинна его должна остаться той же, шаги то у элементов ряда одинаковые...а в моем варианте получается что у кого-то не такой шаг как у другого... при том правый ряд(сверху-вниз) непоколебим и не поддается на провокацию глюка, а остальные ведут себя неподобающе. Больше всего смещение наблюдается начиная с левой верхней плиты, не зависимо от направления движения(стабильный ряд тоже стоит вне зависимости от направления). Подумал, может в цикле каждый раз(неизвестным образом) генерируется разное число: вынес расчет смещения из цикла: var isoXY = iso.mapToScreen(Xspd, 0, -Yspd); var iX=isoXY[0]; var iY=isoXY[1]; for(var i=0;i<mapList.length;i++) { mapList[i]._x+=iX; mapList[i]._y+=iY; } ![]() Последний раз редактировалось Offi; 12.11.2008 в 00:30. |
|
|||||
|
Регистрация: Jun 2008
Адрес: курский вокзал
Сообщений: 1,114
|
Цитата:
__________________
Я просто добрый шутник. |
|
|||||
|
Регистрация: Sep 2008
Сообщений: 52
|
я то посчитаю
но оптимальней было бы просто смещать плиты, а не высчитывать их положение! Хочу выяснить почему данный метод работает вразрез с логикой, где ошибка.... |
|
|||||
|
Регистрация: Jun 2008
Адрес: курский вокзал
Сообщений: 1,114
|
Потому что Флеш так дроби считает
__________________
Я просто добрый шутник. |
|
|||||
|
Регистрация: Sep 2008
Сообщений: 52
|
ясно, ладно буду вычислять положение...ох, чувствую тормозить будет...
|
|
|||||
|
Регистрация: Jun 2008
Адрес: курский вокзал
Сообщений: 1,114
|
Смотря,как считать...
__________________
Я просто добрый шутник. |
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 10:24. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
| Теги |
| игра , изометрия , карта , перемещение , плиты |
|
|