![]() |
|
||||||||||
|
|||||
|
[+3 13.02.08]
Регистрация: Apr 2006
Сообщений: 421
|
Привет всем!
Я начал задумываться над созданием многопользовательской игрушки "битва роботов" Идея банальна: передавать на сервер только итоговые положения робота игрока, а расчетом физики заниматься на клиенте. Кроме того, возможно будет реализован простой язык для управления роботом. Т.е. игрок не будет управлять роботом на прямую, а будет писать для него прогу. Т.е. аналог известной игры "Колобот". Исходя из этого возникает вопрос: какой физический движок лучше избрать для этого? Критерии отбора в порядке убывания сложности: 1) скорость работы 2) Расширяемость 3) Максимальное разделение логики и интерфейса(поменяли мувиклипы - получили другую игрушку) 4) Потянет - ли виртуальная машина AS 3.0 выполнение простого интерпретируемого языка, если да, то какой тип синтаксиса лучше для этого выбрать? Лично меня больше привлекает ПроЛог, но может кто - нибудь подскажет более приемлемый вариант p.s. Гуглом пользоваться умею, но речь идет не о том какие движки и ЯП есть в природе, а о их сравнительной характеристике. |
|
|||||
|
стервочка (я мужик)
|
игра не будт иметь право на жизнь, если рассчётами занимается клиент.
|
|
|||||
|
[+3 13.02.08]
Регистрация: Apr 2006
Сообщений: 421
|
Цитата:
Т.е. что б не изменил пользователь на клиенте, где он находится и куда стреляет всеравно останется на серваке. Можно хоть победу на клиенте себе нарисовать, но для всех остальных чел проиграет. Короче идея в том, чтобы вместо человека роботом управляла программа, а остальным занимается сервер как и в других онлайн играх |
|
|||||
|
стервочка (я мужик)
|
а сколько я понимаю вы собираетесь физику рассчитывать, так вот вы на столкновениях обретёте такие погрешности, что продолжать играть просто не будет иметь смысла
![]() 1. вопрос неясен 2. зависит от направления расширения 3. я пока что ниодного движка не видел где была бы разделена логика на 100%. вечно помесь какая-то. 4. вы собираетесь и действия интерпретировать и выполнять их потом на клиенте? это шутка? зачем? по поваду всего поста в целом. зачем вам выбирать готовый движок, если вы везде хвастаетесь, что у вас математический профиль. напишите свой, который будет соответсвовать всем вашим требованиям. не забудте что на сервере вам его придётся повторить. причём там картинки не будет только чёрная консоль дебага ... |
|
|||||
|
[+4 05.12.07]
[+1 11.01.08] Регистрация: Nov 2007
Сообщений: 51
|
Лично я для своей игры, она у меня не многопользовательская, выбрал движок Box 2d, портированый на флэш, всё довольно просто, к тому-же легко расширяется, правда насчет производительности она довольно требовательна.
зы: Колобот РУЛЕZZzz...! я ёщё не занимался играми сервер-клиент, но что-то мне подсказывает, что клиент должен передавать на сервер управление(т.е. нажатые кнопки, введенные сообщения, програмный код для роботов), а сервер-клиенту всё готовое - координаты обьектов, сообщения, и т.п., так у клиента комп будет разгружен, и админам весело; а половину физики на серваке, другую на клиенте это ИМХО извращенство. Последний раз редактировалось Freeeeeeeman; 03.01.2008 в 14:01. |
|
|||||
|
Et cetera
Регистрация: Sep 2002
Сообщений: 30,787
|
Рассчет столкновений, движения и прочего должен производить сервер. Клиент является лишь интерфейсом, отображающим результаты этих рассчетов. Ну и отправляет на сервер команды юзера.
|
|
|||||
|
[+3 13.02.08]
Регистрация: Apr 2006
Сообщений: 421
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Тут с реализацией интерпретатора пролога на AS 3.0 замахаешся, а если еще движок свой писать... Я понимаю, что господам - создателям многопользовательских игр некоторые мои утверждения могут показаться абсурдными, но ведь на то и форум чтоб опытом обмениваться, разве не так? В любом случае я рад любой конструктивной критике.Резюмируя могу сказать, что да, наверное действительно физику нужно считать на сервере. Но в таком случае какова сама идея игры подобной колоботу только многопользовательской и с интерпретатором на клиенте, а не на сервере? |
|
|||||
|
Modus ponens
|
Ну, тут сразу возникает несколько вопросов.
- насколько автономно будут действовать персонажи? Т.е. участие игрока потребуется раз в минуту/час/день/неотрывно? - если неотрывно, то флеш - неудачно выбранная технология (тяжело будет реализовать постоянное устойчивое соединение с сервером). Луче уж взять движек анриала =) - если раз в день - то не интересно (Сфера)... - что из себя будет представлять игровой мир, сколько полигонов/объектов нужно будет одновременно обрабатывать на клиенте? Рассчеты в любом случае на сервере. Все, что игрок может сделать на клиенте - составить запрос. Не уверен, что для этого вообще нужно делать аналог Пролога на АС. Достаточно просто отсылать текст/ХМЛ и уметь интерпретировать полученные результаты.
__________________
Hell is the possibility of sanity |
|
|||||
|
[+3 13.02.08]
Регистрация: Apr 2006
Сообщений: 421
|
Ну смысл, думаю, такой: Два режима: игра онлайн и с ботами(ну как в коунтерстрайке или в квейке) Раунд составляет до десяти минут. Т.е. пишешь программу, тестируешь ее при игре с ботами а уж потом соревнуешся с другими игроками. Весь смысл в сильном соревновательном моменте. Т.е. кто напишет прогу, которая лучше всех управляет ботом. Т.е. ты в раунд вошел и сидишь - смотришь на то, как воюет твой бот. Можешь увидеть недостатки своей программы. Игровой мир пока плоский состоит из поверхности с однородной плотностью и непроходимых участков в виде простых геометрических фигур. У управляющей программы есть следующие возможности: радар, который определяет угол нахождения бота/препятствия, его тип и расстояние до препятствия, увеличение/уменьшение углового и линейного ускорения, выстрел в направлении движения(т.е. куда смотрит "нос", туда и стреляем) Кроме того есть возможность записать в базу и удалить из нее предикат, кто знает пролог поймет о чем я, таким образом можно менять алгоритм в ходе выполнения программы.
Сначала, я думаю, все имеет смысл сделать оффлайн, а уже потом мультипользоватлеьскую версию |
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 07:48. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|