Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Сообщения за день
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 1.0/2.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 11.10.2007, 22:52
Волгоградец вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Волгоградец Найти все сообщения от Волгоградец
  № 1  
Ответить с цитированием
Волгоградец
 
Аватар для Волгоградец

блогер
Регистрация: Sep 2007
Адрес: Гамбург
Сообщений: 1,648
Записей в блоге: 12
По умолчанию Движение клипа при клике

Привет. Помогите пожалуйста разобраться с такой проблемой: клип при щелчке мыши движется в то самое место, где произошел клик. Все работает почти хорошо - беда только в том, что если клик произошел прямо над или под клипом (угол равен 90), тогда скорость по y становится чудовищно огромной... Ошибка где-то здесь, но мой мозг не может справиться:
Код:
function angle (){
	true_lenx = a - cir._x;//расстояние от места клика до клипа по х
	true_leny = b - cir._y;//расстояние от места клика до клипа по у
	len_x = Math.abs(true_lenx);
	len_y = Math.abs(true_leny);
	tan = len_y/len_x;
	ugol = Math.atan(tan)*180/Math.PI;
	speed_y = Math.tan(ugol*Math.PI/180)*speed_x;
}
Вложения
Тип файла: rar Движение.rar (4.7 Кб, 51 просмотров)

Старый 11.10.2007, 23:11
Kikasso вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Kikasso Найти все сообщения от Kikasso
  № 2  
Ответить с цитированием
Kikasso
 
Аватар для Kikasso

Регистрация: Oct 2006
Адрес: spb.ru
Сообщений: 3,221
Наверное происходит деление на 0, со всеми вытекающими.
Попробуйте Math.atan2(dx, dy)

Старый 12.10.2007, 00:03
Wolsh вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Wolsh Найти все сообщения от Wolsh
  № 3  
Ответить с цитированием
Wolsh
Нуб нубам
 
Аватар для Wolsh

модератор форума
Регистрация: Jan 2006
Адрес: Бердск, НСО
Сообщений: 6,445
Непонятно, зачем Вам угол - просто вычисляйте отдельно смещение по х и у
__________________
Reality.getBounds(this);

Старый 12.10.2007, 02:05
Kikasso вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Kikasso Найти все сообщения от Kikasso
  № 4  
Ответить с цитированием
Kikasso
 
Аватар для Kikasso

Регистрация: Oct 2006
Адрес: spb.ru
Сообщений: 3,221
Ай точно. Попробуйте вот это вместо вашего кода. Там три настройки, можно поиграться ))
Код:
///// настройки  /////////////////////
//коэффициент трения - от 0 до 1
// 1 - нет трения
// 0 - трение бесконечно
cir.R = .85;
//коэффициент "притяжения" мышки
cir.mouseK = .06;
// коэффициент "тупости", от 0 и выше
// при 0 не тупим
cir.filterK = 2;
//////////////////////////////////////

//начальная скорость
cir.vx = 0; cir.vy = 0;

//крестик/////////////////////////
cross = createEmptyMovieClip( 'cross', 1 );
with(cross){
 lineStyle( 1, 0 ); moveTo( -5, -5 ); lineTo( 5, 5 ); moveTo( 5, -5 ); lineTo( -5, 5 );
}
///////////////////////////////

// реакция на клик
onMouseDown = function (){
	cir.newX = cross._x = _xmouse;
	cir.newY = cross._y = _ymouse;
	cir.onEnterFrame = moveMC;
}

// уровнение движения
function moveMC(){
	// расстояние
	var dx:Number = this.newX - this._x;	var dy:Number = this.newY - this._y;
	// ускорение
	var ax:Number = dx*this.mouseK;	var ay:Number = dy*this.mouseK;
	// скорость
	this.vx += ax;	this.vy += ay;
	// трение
	this.vx *= this.R;	this.vy *= this.R;
	// новая позиция
	var currX:Number = this._x + this.vx;	var currY:Number = this._y + this.vy;
	// отфильрованое перемещение
	this._x = filterVal( this._x, currX, this.filterK );	this._y = filterVal( this._y, currY, this.filterK );	
	// остановка
	if(Math.abs(this.vx)< .5 && Math.abs(this.vy)< .5 && Math.abs(dx)< .5 && Math.abs(dy)< .5 ){
	 delete this.onEnterFrame; 
	 this.vx = 0;	 this.vy = 0;	
   this._x = this.newX;	 this._y = this.newY;
	}
}

// фильтрация
function filterVal( oldval:Number, newval:Number, k:Number ):Number{
	if(k <= 0 )return newval;
	return ( (oldval*k + newval)/(k+1) );
}


Последний раз редактировалось Kikasso; 12.10.2007 в 02:16.
Старый 12.10.2007, 10:09
Волгоградец вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Волгоградец Найти все сообщения от Волгоградец
  № 5  
Ответить с цитированием
Волгоградец
 
Аватар для Волгоградец

блогер
Регистрация: Sep 2007
Адрес: Гамбург
Сообщений: 1,648
Записей в блоге: 12
Но ведь если смещение по х и у будет одинаковое - тогда движение будет не по кратчайшему пути, т.е. не по гипотенузе. А чтобы оно было таким - я использовал зависимость скорости по у от х.

Старый 12.10.2007, 10:41
udaaff вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для udaaff Найти все сообщения от udaaff
  № 6  
Ответить с цитированием
udaaff
...

модератор форума
Регистрация: Sep 2006
Адрес: Minsk
Сообщений: 4,286
Имелось в виду, что надо раскладывать вектор скорости на составляющие по x и по y. Смещаться все будет так как надо.

Старый 12.10.2007, 10:55
Волгоградец вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Волгоградец Найти все сообщения от Волгоградец
  № 7  
Ответить с цитированием
Волгоградец
 
Аватар для Волгоградец

блогер
Регистрация: Sep 2007
Адрес: Гамбург
Сообщений: 1,648
Записей в блоге: 12
Точно! Вот я тормоз. Совсем математику забыл.)

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 02:16.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 02:16.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.