![]() |
|
||||||||||
|
|||||||
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
| Опции темы | Опции просмотра |
|
![]() |
![]() |
|
|||||
|
Негуру
администратор
Регистрация: Jan 2000
Адрес: Кёнигсберг in Moscow
Сообщений: 21,883
Записей в блоге: 7
|
Почитай про пути http://www.dembicki.org/path/index.html
Задать траекторию движение машин с AI по пути и с учетом кривизны менять скорость. Задавая уровень развития AI, можно ограничить рандом для уменьшения или увеличения степени ошибок при прохождении. |
|
|||||
|
Регистрация: Oct 2005
Сообщений: 27
|
ultraflasher - нехер сказать, так не вы*буйся
|
|
|||||
|
Banned
[03.10.2005]
Регистрация: Nov 2003
Сообщений: 425
|
Цитата:
![]() |
|
|||||
|
Регистрация: Apr 2001
Адрес: Moscow
Сообщений: 1,475
|
да, Path можно заюзать, но машинку к нему привязать на резинке:
машинка всегда стремится к точке на Path, при этом внешние факторы ее могут отталкивать от точки на Path. Второй момент - определение столкновения с препятствием: важно не только получить данные о том, что столкновение произошло, но и то, под каким углом в этом месте находится препятствие. Теоретически это можно сделать с помощью Path, но запаришься прописывать кривые в код (TO DO: JSFL). Поэтому кратчайшим путем будет создание Tween анимации объекта по пути (orient to path). При инициализации уровня в кадре пробегаешь по пути мувиком (это можно сделать за один кадр) и собираешь данные в массив о позиции и угле твоего объекта на пути. Как только ты определил, что произошел хит тест, пробегаешься по массиву и находишь 2 ближайшие точки на пути, принимаешь за основу то, что они лежат на прямой и находишь точку - перпендикуляр к этой прямой, а также угол, как соответствующую пропорцию углов. Считаешь отскок. |
|
|||||
|
Негуру
администратор
Регистрация: Jan 2000
Адрес: Кёнигсберг in Moscow
Сообщений: 21,883
Записей в блоге: 7
|
Ив. По поводу кривых в код.
Делал я несколько игр в которых надо было задать сложную траекторию. Я кидал на сцену компонент с помощью которого добавлял точки и и строил по ним кривую Безье. Координаты точек сразу записывались в Shared Object. В процессе подгона я координаты менял, но значения соответственно всегда сохранялись. Когда получал нужный результат, координаты из SO переписывал в массив. Время экономится в разы |
|
|||||
|
Регистрация: Apr 2001
Адрес: Moscow
Сообщений: 1,475
|
хорошая тема. спасибо.
|
|
|||||
|
Регистрация: Apr 2001
Адрес: Moscow
Сообщений: 1,475
|
кстати, писать лучше не в SO а прямо в буфер обмена.
|
|
|||||
|
Регистрация: Oct 2005
Сообщений: 27
|
Спасибо за помощь.
Я так и сделаю. |
|
|||||
|
Негуру
администратор
Регистрация: Jan 2000
Адрес: Кёнигсберг in Moscow
Сообщений: 21,883
Записей в блоге: 7
|
Цитата:
|
|
|||||
|
Banned
[03.10.2005]
Регистрация: Nov 2003
Сообщений: 425
|
> Спасибо за помощь.
Незачто. > Я так и сделаю. делай делай, не жалко ![]() |
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 21:30. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|