Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Сообщения за день
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 3.0 > Статьи

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 09.11.2012, 01:36
Dukobpa3 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Dukobpa3 Найти все сообщения от Dukobpa3
  № 491  
Ответить с цитированием
Dukobpa3
 
Аватар для Dukobpa3

блогер
Регистрация: Oct 2010
Адрес: Киев
Сообщений: 1,678
Записей в блоге: 12
Отправить сообщение для Dukobpa3 с помощью Skype™
В моделях у меня таймера. Самый частый из них - раз в секунду. А это реже чем раз в кадр в целых 30 раз (у меня в проектах вообще обычно 60).

Добавлено через 5 минут
И это как правило вообще один глобальный теймер с частотой раз в секунду. В нем добавляются/удаляются коллбеки которые собственно на каждый тик дергаются.

Если нужна рекция чаще чем раз в секунду - есть еще одна глобальная штука - глобальный ентерфрейм. Ситема та же. Добавить/убрать коллбек и дернуть каждый - раз в кадр.

Коллбеки в основном в моделях находятся. Но бывают варианты.
Ну и ентерфрейм вот в текущем проекте реально только в одном модуле используется.
__________________
Кто к нам с чем для чего - тот у нас того от того.

Старый 09.11.2012, 01:43
TanaTiX вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для TanaTiX Найти все сообщения от TanaTiX
  № 492  
Ответить с цитированием
TanaTiX
 
Аватар для TanaTiX

блогер
Регистрация: Feb 2008
Сообщений: 1,453
Записей в блоге: 4
Dukobpa3, а как на счет ветвления контроллеров? В этом случае ничего раздуваться не должно. Может "пассиваная" модель и считается не правильным подходом, но при этом про ветвление этой структуры в той же википедии умалчивается (если где есть - дайте почитать, поделитесь ссылкой, интересно), а это предотвращает раздувание контроллера. При этом имеем четкое "разделение власти". Все же считаю, что программа не должна зависеть только от данных (как это может пропагандироваться), но и, к примеру, от "состояний". Где должно храниться "состояние"? Возможно в модели. Да, несколько озадачивает. В чем тогда предназначение контроллера? Список интерактивных объектов с подписанными слушателями и обработчиками и все?
__________________
Ну все, теперь Забава м-о-я.
Гы-гы, а корабль мой!

Старый 09.11.2012, 01:45
Sintesis вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Sintesis Найти все сообщения от Sintesis
  № 493  
Ответить с цитированием
Sintesis
 
Аватар для Sintesis

Регистрация: Jul 2008
Сообщений: 912
Хоршо, глобальный энтерфрейм где длжен находиться в MVC? И не разрушит ли его глобальность ооп принципы и сам паттерн?

Старый 09.11.2012, 01:46
Dukobpa3 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Dukobpa3 Найти все сообщения от Dukobpa3
  № 494  
Ответить с цитированием
Dukobpa3
 
Аватар для Dukobpa3

блогер
Регистрация: Oct 2010
Адрес: Киев
Сообщений: 1,678
Записей в блоге: 12
Отправить сообщение для Dukobpa3 с помощью Skype™
Ветвление моделей и вьюх - пожалуйста, ветвление контроллеров я стараюсь избегать.
У меня есть мейнКонтроллер, который содержит пачку дочерних контроллеров (все что есть в системе) и собственно их инициализирует.

В итоге все модули получаются на одном уровне, и ими легко управлять при любой сложности. Легко включить выключить любой из них. А если ветвить ссылками то призрачный "контроль" конечно вырастет, но и связанность тоже, и это уже обрубит модульную структуру на корню.

Добавлено через 1 минуту
Цитата:
Хоршо, глобальный энтерфрейм где длжен находиться в MVC? И не разрушит ли его глобальность ооп принципы и сам паттерн?
А вот хз))))
Я всунул туда же где и глобальный таймер. Просто в один и тот же синглтон можно добавить либо коллбек на таймер либо на ентерфрейм. И этот синглтон только этим и занимается - дергает периодические коллбеки с заданным интервалом. Иногда синхронизируя текущую дату с сервером.

Добавлено через 4 минуты
Цитата:
В чем тогда предназначение контроллера? Список интерактивных объектов с подписанными слушателями и обработчиками и все?
Связующее звено.
- слушает вью
- слушает другие контроллеры
- по командам от вью либо от других контроллеров может попросить модель поменять данные
- либо передать какую-то команду другим контроллерам.
- всё.

В нем вполне достаточно будет логики и кода для обработки разных команд от вьюх и других контроллеров. На этом его функция как для меня и заканчивается.
__________________
Кто к нам с чем для чего - тот у нас того от того.

Старый 09.11.2012, 01:52
TanaTiX вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для TanaTiX Найти все сообщения от TanaTiX
  № 495  
Ответить с цитированием
TanaTiX
 
Аватар для TanaTiX

блогер
Регистрация: Feb 2008
Сообщений: 1,453
Записей в блоге: 4
Цитата:
У меня есть мейнКонтроллер, который содержит пачку дочерних контроллеров (все что есть в системе) и собственно их инициализирует.
Примерно это и имел ввиду.
Цитата:
ветвить ссылками
Какое это имеет отношение к роли модели? В любом случае модуль - не один файл, а группа из M, V и C. К тому же не забываем про интерфейсы.

Добавлено через 2 минуты
Dukobpa3, так кто все-таки меняет данные? Вью или контроллер? Получается, что оба. Получается, что мы можем не знать кто именно, хотя это один из основополагающих моментов.
__________________
Ну все, теперь Забава м-о-я.
Гы-гы, а корабль мой!

Старый 09.11.2012, 01:56
Dukobpa3 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Dukobpa3 Найти все сообщения от Dukobpa3
  № 496  
Ответить с цитированием
Dukobpa3
 
Аватар для Dukobpa3

блогер
Регистрация: Oct 2010
Адрес: Киев
Сообщений: 1,678
Записей в блоге: 12
Отправить сообщение для Dukobpa3 с помощью Skype™
Цитата:
В любом случае модуль - не один файл, а группа из M, V и C.
Ну с моим подходом "Модуль" это всегда означает контроллер.
Иногда там есть и модель и вью, иногда только модель, иногда только вью, иногда по парочке каждых.

И тыкнув пальцем в контроллер можно сказать - вот модуль, от него всё пляшет.
А тыкнув пальцев во вью или модель придется еще поковыряться и найти к какому модулю она относится. (это решается грамотной группироовкой пакетов и иенами, но если абстрактно - дело именно так и обстоит)

Ну и получается контроллеры это типа как стартовые точки модулей.

Добавлено через 40 секунд
Цитата:
Dukobpa3, так кто все-таки меняет данные?
что значит "меняет данные" ?

Добавлено через 2 минуты
Вью ВПРИНЦИПЕ ничего не меняет. Она может попросить контроллер их поменять, а контроллер может и не согласиться.
И контроллер не меняет данные, он просит модель АКТУАЛИЗИРОВАТЬ ДАННЫЕ согласно текущего состояния системы. А модель уже сама вкурсе где взять конкретные цифры и куда их вписать.
__________________
Кто к нам с чем для чего - тот у нас того от того.

Старый 09.11.2012, 02:02
Sintesis вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Sintesis Найти все сообщения от Sintesis
  № 497  
Ответить с цитированием
Sintesis
 
Аватар для Sintesis

Регистрация: Jul 2008
Сообщений: 912
Цитата:
Сообщение от Dukobpa3 Посмотреть сообщение
Связующее звено.
- слушает вью
- слушает другие контроллеры
- по командам от вью либо от других контроллеров может попросить модель поменять данные
- либо передать какую-то команду другим контроллерам.
- всё.
В моём случае, например нужно перемещать главного героя нажатием клавиш, при твоём подходе вьюха самодостаточная - имеет весь функционал для данного действия, она сама прослушает нажатие, сама переместит в ентерфрейме объект и отрисует его. Зачем нужен контроллер и модель?

Старый 09.11.2012, 02:11
Dukobpa3 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Dukobpa3 Найти все сообщения от Dukobpa3
  № 498  
Ответить с цитированием
Dukobpa3
 
Аватар для Dukobpa3

блогер
Регистрация: Oct 2010
Адрес: Киев
Сообщений: 1,678
Записей в блоге: 12
Отправить сообщение для Dukobpa3 с помощью Skype™
Чуток не так.
Переместить героя - скорее всего нужно будет помнить его последнюю позицию, значит она должна оказаться в модели.

Т.е.:
- тыкаем в клетку на карте
- вью диспатчит: "пытаемся походить"
- контроллер получает событие, дергает паблик в модели: "походитьГероемТуда-то" (координаты пришли в событии)
- модель в этом паблик методе делает проверку. Можем походить, не можем и если можем то меняет координаты героя, и диспатчит: "координаты героя поменялись"
- вью слышит что координаты поменялись, переставляет героя в новые координаты.


Проблемы начинаются там где нужно анимированное перемещение. По сути до этого модели дела нету. Она координаты куже поставила. А вот во вью уже будут твинеры или ентерфреймы, необходимые блокировки екрана чтоб пользователь не тыкал в екран пока герой идет и в таком духхе. Но в математике у героя координаты уже новые. (опять же по ситуации. Это лишь один из вариантов)

А теперь другой вариант. Всё это должно синхронизироваться с сервером. Тогда:

- тыкаем в клетку на карте
- вью диспатчит: "пытаемся походить"
- контроллер получает событие, посылает команду контроллеру сервера: командаПоходитьВТочку(х, у)
- сервер обрабатывает, присылает ответ ок/неОк.
- какой-то серверКонтроллер кричит контроллеру карты мол тут команда пришла поменять координаты
- наш контроллер получает эту команду
- дергает паблик в модели: "походитьГероемТуда-то" (координаты пришли в событии)
- модель в этом паблик методе меняет координаты героя, и диспатчит: "координаты героя поменялись"
- вью слышит что координаты поменялись, переставляет героя в новые координаты.

Добавлено через 4 минуты
Т.е. Если модели нужно знать новые координаты то надо диспатчить в контроллер, а контроллер просит модель проверить можно ли и если можно - сделать.

Если модели знать не обязательно - то вью может быть "самодостаточной" как ты и сказал.

А теперь самое главное.
Как понять когда же модели нужно знать а когда не нужно:
- если на это новое состояние будет опираться математика - нужно.
- если это чисто визуальная плюшка - пофиг.

Например мы идем героем и на нас в люббой момент может накинуться враг, и результаты атааки могут зависеть от того где герой находится. Тогда понятночто модель ждолжна знать как это всё считать и координаты героя ей важны.

И другой вариант. Мы управляем не самим героем а просто кликаем в шкаф в комнате, герой к нему подходит и открывает. Тут собственно пофигу, сам по себе герой в данной ситуации где-то там наравне с партиклом летящим за указателем. Суть не в том куда он идет, а в том что он пытается открыть. Тогда само перемещение героя может остаться во вьюхе, а вот открытие чемодана - уже надо продиспатчить контроллеру, чтоб он подумал что с этим делать.
__________________
Кто к нам с чем для чего - тот у нас того от того.

Старый 09.11.2012, 02:16
Sintesis вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Sintesis Найти все сообщения от Sintesis
  № 499  
Ответить с цитированием
Sintesis
 
Аватар для Sintesis

Регистрация: Jul 2008
Сообщений: 912
Нет ни один из примеров не подходит у меня игра без сервера и не пошаговая, а реалтайм, ходим по событию клавиш, вид сбоку и физика Box2D. MVC для такой игры не подходит?
Так нужно ещё интернет порыть об этом паттерне. Хотя вариант ПсихоТигра убедительней. Расскажите кто нибудь кроме Дикобраза кто как поступает в MVC с ентерфреймом?


Последний раз редактировалось Sintesis; 09.11.2012 в 02:27.
Старый 09.11.2012, 02:19
Dukobpa3 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Dukobpa3 Найти все сообщения от Dukobpa3
  № 500  
Ответить с цитированием
Dukobpa3
 
Аватар для Dukobpa3

блогер
Регистрация: Oct 2010
Адрес: Киев
Сообщений: 1,678
Записей в блоге: 12
Отправить сообщение для Dukobpa3 с помощью Skype™
Не за что) Лол)

Добавлено через 44 секунды
Самое обидное что какой-то мудак даже в вики переписал правильный паттерн на тот который ты называешь: "вариант тайгера".
А раньше там было примерно то о чем я тут вещаю.
__________________
Кто к нам с чем для чего - тот у нас того от того.

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 14:37.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 14:37.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.