![]() |
|
||||||||||
|
|||||||
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
| Опции темы | Опции просмотра |
|
![]() |
![]() |
|
|
|
|||||
|
Регистрация: Nov 2010
Сообщений: 21
|
stop(); var randomize:Number = 1; var Max:int = 1; // Характеристики персонажа var strange:int = 10; var agility:int = 12; var endurance:int = 8; var hits:int = 100; var weapon:int = 5; var armour:int = 3; var HeroTime:int = (10-agility); var damage:int = strange; strange_fld.text = String(strange); agility_fld.text = String(agility); endurance_fld.text = String(endurance); hits_fld.text = String(hits); // Характеристики врага var eStrange:int = 12; var eAgility:int = 10; var eEndurance:int = 15; var eHits:int = 100; var eWeapon:int = 3; var eArmour:int = 1; var EnemyTime:int = 8; var eDamage:int = eStrange; eStrange_fld.text = String(eStrange); eAgility_fld.text = String(eAgility); eEndurance_fld.text = String(eEndurance); eHits_fld.text = String(eHits); // ********************** Массивы ****************************** var TimeLine:Array = new Array(); // Общая шкала времени var HeroAction:Array = new Array(); // Массив, содержащий сведения о следующем действии героя var EnemyAction:Array = new Array(); // Массив, содержащий сведения о следующем действии врага HeroAction[0] = "Яростная атака"; HeroAction[1] = "Рубящий удар"; HeroAction[2] = "в корпус"; // Тип удара HeroAction[0] var CombatStyle:Array = new Array("Яростная атака", "Глухая оборона", "Держать дистанцию"); // Тип удара HeroAction[1] var HitType:Array = new Array("Рубящий удар", "Колющий удар", "Пинок", "Удар щитом", "Толчек", "Обманный удар"); // Место удара HeroAction[2] var HitPlace:Array = new Array("в голову", "в корпус", "в правую руку", "в левую руку", "по ногам"); // ******************* Выводим тип атаки (HitType) ****************************** // Слушатели событий nextattack_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, nextattack); previousattack_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, previousattack); hittype_fld.text = String(HitType[0]); var i:Number = 0; function nextattack(event:MouseEvent):void { if (i < 5) {i=i+1;} hittype_fld.text = String(HitType[i]); HeroAction[1] = HitType[i]; // Заносим тип удара в HeroAction } function previousattack(event:MouseEvent):void { if (i > 0) {i=i-1;} hittype_fld.text = String(HitType[i]); HeroAction[1] = HitType[i]; // Заносим тип удара в HeroAction } // ********************* Выводим тип поведения в бою (CombatStyle) ************************ // Слушатели событий furyattack_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, furyattack); silentdefence_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, silentdefence); distance_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, distance); var tempState1:DisplayObject = furyattack_btn.upState; var tempState2:DisplayObject = silentdefence_btn.upState; var tempState3:DisplayObject = distance_btn.upState; function furyattack(event:MouseEvent):void { furyattack_btn.upState = furyattack_btn.downState; silentdefence_btn.upState = tempState2; distance_btn.upState = tempState3; attacktype_fld.text = CombatStyle[0]; HeroAction[0] = CombatStyle[0]; } function silentdefence(event:MouseEvent):void { silentdefence_btn.upState = silentdefence_btn.downState; furyattack_btn.upState = tempState1; distance_btn.upState = tempState3; attacktype_fld.text = CombatStyle[1]; HeroAction[0] = CombatStyle[1]; } function distance(event:MouseEvent):void { distance_btn.upState = distance_btn.downState; furyattack_btn.upState = tempState1; silentdefence_btn.upState = tempState2; attacktype_fld.text = CombatStyle[2]; HeroAction[0] = CombatStyle[2]; } // **************** Выводим место удара (HitPlace) ********************************* // Фильтр свечения import flash.display.Bitmap; import flash.display.BitmapData; import flash.filters.GlowFilter; var dropShadow:GlowFilter = new GlowFilter(0xFF0000,1,100,100,1,15,true,true); var filtersArray:Array = new Array(dropShadow); // Слушатели событий head_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, head); body_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, body); RightArm_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, rightArm); LeftArm_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, leftArm); legs_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, legs); // Функции указания удара var checkOn:Boolean = false; //Выбрано куда бить или нет function head(event:MouseEvent):void { if (checkOn == false) { head_btn.filters = filtersArray; checkOn = true; HeroAction[2] = HitPlace[0]; } else { deleteFilters(); delete HeroAction[2]; } } function body(event:MouseEvent):void { if (checkOn == false) { body_btn.filters = filtersArray; checkOn = true; HeroAction[2] = HitPlace[1]; } else { deleteFilters(); delete HeroAction[2]; } } function rightArm(event:MouseEvent):void { if (checkOn == false) { RightArm_btn.filters = filtersArray; checkOn = true; HeroAction[2] = HitPlace[2]; } else { deleteFilters(); delete HeroAction[2]; } } function leftArm(event:MouseEvent):void { if (checkOn == false) { LeftArm_btn.filters = filtersArray; checkOn = true; HeroAction[2] = HitPlace[3]; } else { deleteFilters(); delete HeroAction[2]; } } function legs(event:MouseEvent):void { if (checkOn == false) { legs_btn.filters = filtersArray; checkOn = true; HeroAction[2] = HitPlace[4]; } else { deleteFilters(); delete HeroAction[2]; } } // Функция удаления фильтров function deleteFilters():void { head_btn.filters = null; body_btn.filters = null; RightArm_btn.filters = null; LeftArm_btn.filters = null; legs_btn.filters = null; checkOn = false; } // ************************* TimeLine *************************** // Подсчет времени на удар врага function EnemyTime_fnc():void { EnemyTime = (10-eAgility); EnemyAction[0] = rnd(2); EnemyAction[1] = rnd(5); EnemyAction[2] = rnd(4); switch (EnemyAction[0]) { case 0: EnemyTime = EnemyTime + 0; EnemyAction[0] = "Яростная атака"; eDamage = eDamage+(eDamage/4); break; case 1: EnemyTime = EnemyTime + 3; EnemyAction[0] = "Глухая оборона"; eDamage = eDamage-(eDamage/4); break; case 2: EnemyTime = EnemyTime + 2; EnemyAction[0] = "Держать дистанцию"; break; } switch (EnemyAction[1]) { case 0: EnemyTime = EnemyTime + 5; EnemyAction[1] = "Рубящий удар"; break; case 1: EnemyTime = EnemyTime + 3; EnemyAction[1] = "Колющий удар"; break; case 2: EnemyTime = EnemyTime + 2; EnemyAction[1] = "Пинок"; break; case 3: EnemyTime = EnemyTime + 3; EnemyAction[1] = "Удар щитом"; break; case 4: EnemyTime = EnemyTime + 5; EnemyAction[1] = "Толчек"; break; case 5: EnemyTime = EnemyTime + 10; EnemyAction[1] = "Обманный удар"; break; } switch (EnemyAction[2]) { case 0: EnemyAction[2] = "в голову"; break; case 1: EnemyAction[2] = "в корпус"; break; case 2: EnemyAction[2] = "в левую руку"; break; case 3: EnemyAction[2] = "в правую руку"; break; case 4: EnemyAction[2] = "по ногам"; break; } if (EnemyTime <= 0) {EnemyTime = 1;} EnemyAction[3] = eDamage; } // Подсчет времени на удар героя function HeroTime_fnc():void { HeroTime = (10-agility); switch (HeroAction[0]) { case "Яростная атака": HeroTime = HeroTime + 0; damage = damage+(damage/4); break; case "Глухая оборона": HeroTime = HeroTime + 3; damage = damage-(damage/4); break; case "Держать дистанцию": HeroTime = HeroTime + 2; break; } switch(HeroAction[1]) { case "Рубящий удар": HeroTime = HeroTime + 5; break; case "Колющий удар": HeroTime = HeroTime + 3; break; case "Пинок": HeroTime = HeroTime + 2; break; case "Удар щитом": HeroTime = HeroTime + 3; break; case "Толчек": HeroTime = HeroTime + 5; break; case "Обманный удар": HeroTime = HeroTime + 10; break; } HeroAction[3] = damage; if (HeroTime <= 0) {HeroTime = 1;} } // ******************************** Присваевает TimeLine значение действия ****************** var ti:Number = 0; var triggerTi:Boolean = true; function Action():void { if (triggerTi == true) { HeroTime_fnc(); EnemyTime_fnc(); TimeLine[HeroTime] = HeroAction; TimeLine[EnemyTime] = EnemyAction; } do { ti=ti+1; } while (TimeLine[ti] == undefined); // Проверяем цикл по массиву TimeLine, до первого действия if (triggerTi == false){ if (TimeLine[ti] == HeroAction) {HeroTime_fnc(); TimeLine[HeroTime+ti] = HeroAction; } else { EnemyTime_fnc(); TimeLine[EnemyTime+ti] = EnemyAction; } } triggerTi = false trace("ti="+ti); trace("HeroTime="+HeroTime); trace("EnemyTime="+EnemyTime); trace("TimeLine="+TimeLine); } // ************************************ Обработка действия (WorkAction)*************************** function WorkAction():void { if (TimeLine[ti] == EnemyAction) {hits = hits-EnemyAction[3]; hits_fld.text = String(hits); eDamage = eStrange; } else {eHits = eHits-HeroAction[3]; eHits_fld.text = String(eHits); damage = strange; } } // ******************* Следующий ход ******************************* var turn:Number = 0; turn_fld.text = String(turn); nextturn_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, nextturn); function nextturn(e:MouseEvent):void { Action(); // Записываем удары в TimeLine и находим ближайший удар turn_fld.text = String(ti); // Счетчик ходов NextMovement_fld.text = String(TimeLine[ti]); WorkAction(); // Обрабатываем действие } // ********************************* Функция случайного числа ******************************** function rnd(Max):int { var randomize:Number = (Math.floor(Math.random() * (Max+1))-Math.floor(Math.random() * (Max+1))); if (randomize < 0) { randomize = 0; } return randomize; } Может подскажете где ошибка? Помимо моего ДНК Я только начал разбираться в АС3.файл для Adobe Flash CS5, в котором дело и происходит, прилагается. |
|
|||||
|
Поставил брикпоинт на строчку
Один ход = одна операция присвоения. В чем ошибка то?
__________________
Сам себе репортер |
|
|||||
|
Регистрация: Nov 2010
Сообщений: 21
|
Насколько я понимаю, ошибка где-то в районе функции Action(); которая вызывается из функции nextturn(); что в конце кода...
Проблема в том, что в массив TimeLine несколько раз подряд записывается массив EnemyAction. Если на втором ходу вывести trace (TimeLine); то пишет так: TimeLine=,,,Яростная атака,Рубящий удар,в корпус,12,,Яростная атака,Удар щитом,в голову,18,,,Яростная атака,Удар щитом,в голову,18 А если на третьем: TimeLine=,,,Яростная атака,Рубящий удар,в корпус,12,,Держать дистанцию,Удар щитом,в голову,12,,,Держать дистанцию,Удар щитом,в голову,12,,,,,Держать дистанцию,Удар щитом,в голову,12 Четвертый: TimeLine=,,,Яростная атака,Рубящий удар,в корпус,12,,Яростная атака,Рубящий удар,в голову,15,,,Яростная атака,Рубящий удар,в голову,15,,,,,Яростная атака,Рубящий удар,в голову,15,,,,,Яростная атака,Рубящий удар,в голову,15 И так далее... |
|
|||||
|
Может быть дело в переменной ti? Я что-то не разобрался в этом месте
do { ti=ti+1; } while (TimeLine[ti] == undefined); // Проверяем цикл по массиву TimeLine, до первого действия Это просто предположение, я сам вторую неделю изучаю as. У меня стоит CS4, проверить не могу. |
|
|||||
|
Регистрация: Nov 2010
Сообщений: 21
|
Не совсем так... Проверка TimeLine идет до того момента, когда в этом массиве встречается ближайшая запись. По умолчанию, пустая ячейка массива содержит значение "undefined". Т.е. цикл выполняется до тех пор, пока не встретит значение отличное от "undefined", т.е. любую запись.
|
|
|||||
|
Всё равно не понял зачем ты это делаешь, есть же функции которые выводят длину массива, функции записи в начало или конец.
|
|
|||||
|
Регистрация: Nov 2010
Сообщений: 21
|
Массив неопределенной длинны TimeLine - время.
Массивы HeroAction и EnemyAction - содержат действия героя и врага соответственно. Они заносятся в массив TimeLine в месте на которое указывает переменная ti. HeroTime и EnemyTime - переменные, которые обозначают временные затраты на удар. Проверка делается для того, что бы узнать кто бьет первым и когда. Например: Действие героя занимает 5 единиц времени (HeroTime = 5) А врага - 8 единиц времени (EnemyTime = 8) В в пятую ячейку TimeLine заносится HeroAction, а в 8-ю EnemyAction. Цикл do/while проверяет массив TimeLine до первого найденного действия. |
|
|||||
|
Регистрация: Nov 2010
Сообщений: 21
|
Переписал код таким образом:
stop(); var randomize:Number = 1; var Max:int = 1; // Характеристики персонажа var strange:int = 10; var agility:int = 12; var endurance:int = 8; var hits:int = 100; var weapon:int = 5; var armour:int = 3; var HeroTime:int = (10-agility); var damage:int = strange; strange_fld.text = String(strange); agility_fld.text = String(agility); endurance_fld.text = String(endurance); hits_fld.text = String(hits); // Характеристики врага var eStrange:int = 12; var eAgility:int = 10; var eEndurance:int = 15; var eHits:int = 100; var eWeapon:int = 3; var eArmour:int = 1; var EnemyTime:int = 8; var eDamage:int = eStrange; eStrange_fld.text = String(eStrange); eAgility_fld.text = String(eAgility); eEndurance_fld.text = String(eEndurance); eHits_fld.text = String(eHits); // ********************** Массивы ****************************** var TimeLine:Array = new Array(); // Общая шкала времени var HeroAction:Array = new Array(); // Массив, содержащий сведения о следующем действии героя var EnemyAction:Array = new Array(); // Массив, содержащий сведения о следующем действии врага HeroAction[0] = "Яростная атака"; HeroAction[1] = "Рубящий удар"; HeroAction[2] = "в корпус"; // Тип удара HeroAction[0] var CombatStyle:Array = new Array("Яростная атака", "Глухая оборона", "Держать дистанцию"); // Тип удара HeroAction[1] var HitType:Array = new Array("Рубящий удар", "Колющий удар", "Пинок", "Удар щитом", "Толчек", "Обманный удар"); // Место удара HeroAction[2] var HitPlace:Array = new Array("в голову", "в корпус", "в правую руку", "в левую руку", "по ногам"); // ******************* Выводим тип атаки (HitType) ****************************** // Слушатели событий nextattack_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, nextattack); previousattack_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, previousattack); hittype_fld.text = String(HitType[0]); var i:Number = 0; function nextattack(event:MouseEvent):void { if (i < 5) {i=i+1;} hittype_fld.text = String(HitType[i]); HeroAction[1] = HitType[i]; // Заносим тип удара в HeroAction } function previousattack(event:MouseEvent):void { if (i > 0) {i=i-1;} hittype_fld.text = String(HitType[i]); HeroAction[1] = HitType[i]; // Заносим тип удара в HeroAction } // ********************* Выводим тип поведения в бою (CombatStyle) ************************ // Слушатели событий furyattack_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, furyattack); silentdefence_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, silentdefence); distance_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, distance); var tempState1:DisplayObject = furyattack_btn.upState; var tempState2:DisplayObject = silentdefence_btn.upState; var tempState3:DisplayObject = distance_btn.upState; function furyattack(event:MouseEvent):void { furyattack_btn.upState = furyattack_btn.downState; silentdefence_btn.upState = tempState2; distance_btn.upState = tempState3; attacktype_fld.text = CombatStyle[0]; HeroAction[0] = CombatStyle[0]; } function silentdefence(event:MouseEvent):void { silentdefence_btn.upState = silentdefence_btn.downState; furyattack_btn.upState = tempState1; distance_btn.upState = tempState3; attacktype_fld.text = CombatStyle[1]; HeroAction[0] = CombatStyle[1]; } function distance(event:MouseEvent):void { distance_btn.upState = distance_btn.downState; furyattack_btn.upState = tempState1; silentdefence_btn.upState = tempState2; attacktype_fld.text = CombatStyle[2]; HeroAction[0] = CombatStyle[2]; } // **************** Выводим место удара (HitPlace) ********************************* // Фильтр свечения import flash.display.Bitmap; import flash.display.BitmapData; import flash.filters.GlowFilter; var dropShadow:GlowFilter = new GlowFilter(0xFF0000,1,100,100,1,15,true,true); var filtersArray:Array = new Array(dropShadow); // Слушатели событий head_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, head); body_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, body); RightArm_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, rightArm); LeftArm_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, leftArm); legs_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, legs); // Функции указания удара var checkOn:Boolean = false; //Выбрано куда бить или нет function head(event:MouseEvent):void { if (checkOn == false) { head_btn.filters = filtersArray; checkOn = true; HeroAction[2] = HitPlace[0]; } else { deleteFilters(); delete HeroAction[2]; } } function body(event:MouseEvent):void { if (checkOn == false) { body_btn.filters = filtersArray; checkOn = true; HeroAction[2] = HitPlace[1]; } else { deleteFilters(); delete HeroAction[2]; } } function rightArm(event:MouseEvent):void { if (checkOn == false) { RightArm_btn.filters = filtersArray; checkOn = true; HeroAction[2] = HitPlace[2]; } else { deleteFilters(); delete HeroAction[2]; } } function leftArm(event:MouseEvent):void { if (checkOn == false) { LeftArm_btn.filters = filtersArray; checkOn = true; HeroAction[2] = HitPlace[3]; } else { deleteFilters(); delete HeroAction[2]; } } function legs(event:MouseEvent):void { if (checkOn == false) { legs_btn.filters = filtersArray; checkOn = true; HeroAction[2] = HitPlace[4]; } else { deleteFilters(); delete HeroAction[2]; } } // Функция удаления фильтров function deleteFilters():void { head_btn.filters = null; body_btn.filters = null; RightArm_btn.filters = null; LeftArm_btn.filters = null; legs_btn.filters = null; checkOn = false; } // ************************* TimeLine *************************** // Подсчет времени на удар врага function EnemyTime_fnc():void { EnemyTime = (10-eAgility); EnemyAction[0] = rnd(2); EnemyAction[1] = rnd(5); EnemyAction[2] = rnd(4); switch (EnemyAction[0]) { case 0: EnemyTime = EnemyTime + 0; EnemyAction[0] = "Яростная атака"; eDamage = eDamage+(eDamage/4); break; case 1: EnemyTime = EnemyTime + 3; EnemyAction[0] = "Глухая оборона"; eDamage = eDamage-(eDamage/4); break; case 2: EnemyTime = EnemyTime + 2; EnemyAction[0] = "Держать дистанцию"; break; } switch (EnemyAction[1]) { case 0: EnemyTime = EnemyTime + 5; EnemyAction[1] = "Рубящий удар"; break; case 1: EnemyTime = EnemyTime + 3; EnemyAction[1] = "Колющий удар"; break; case 2: EnemyTime = EnemyTime + 2; EnemyAction[1] = "Пинок"; break; case 3: EnemyTime = EnemyTime + 3; EnemyAction[1] = "Удар щитом"; break; case 4: EnemyTime = EnemyTime + 5; EnemyAction[1] = "Толчек"; break; case 5: EnemyTime = EnemyTime + 10; EnemyAction[1] = "Обманный удар"; break; } switch (EnemyAction[2]) { case 0: EnemyAction[2] = "в голову"; break; case 1: EnemyAction[2] = "в корпус"; break; case 2: EnemyAction[2] = "в левую руку"; break; case 3: EnemyAction[2] = "в правую руку"; break; case 4: EnemyAction[2] = "по ногам"; break; } if (EnemyTime <= 0) {EnemyTime = 1;} if (HeroTime == EnemyTime){EnemyTime_fnc();} EnemyAction[3] = eDamage; } // Подсчет времени на удар героя function HeroTime_fnc():void { HeroTime = (10-agility); switch (HeroAction[0]) { case "Яростная атака": HeroTime = HeroTime + 0; damage = damage+(damage/4); break; case "Глухая оборона": HeroTime = HeroTime + 3; damage = damage-(damage/4); break; case "Держать дистанцию": HeroTime = HeroTime + 2; break; } switch(HeroAction[1]) { case "Рубящий удар": HeroTime = HeroTime + 5; break; case "Колющий удар": HeroTime = HeroTime + 3; break; case "Пинок": HeroTime = HeroTime + 2; break; case "Удар щитом": HeroTime = HeroTime + 3; break; case "Толчек": HeroTime = HeroTime + 5; break; case "Обманный удар": HeroTime = HeroTime + 10; break; } HeroAction[3] = damage; if (HeroTime <= 0) {HeroTime = 1;} } // ******************************** Присваевает TimeLine значение действия ****************** var ti:Number = 0; var triggerTi:Boolean = true; function Action():void { if (triggerTi == true) { HeroTime_fnc(); EnemyTime_fnc(); TimeLine[HeroTime] = HeroAction; TimeLine[EnemyTime] = EnemyAction; do { ti=ti+1; } while (TimeLine[ti] == undefined); // Проверяем цикл по массиву TimeLine, до первого действия } if (triggerTi == false){ if (TimeLine[ti] == HeroAction) {delete TimeLine[ti]; HeroTime_fnc(); TimeLine[HeroTime+ti] = HeroAction; } else { delete TimeLine[ti]; EnemyTime_fnc(); TimeLine[EnemyTime+ti] = EnemyAction; } do { ti=ti+1; } while (TimeLine[ti] == undefined); // Проверяем цикл по массиву TimeLine, до первого действия } triggerTi = false; trace("EnemyAction="+EnemyAction); trace("EnemyTime="+EnemyTime); trace("HeroTime="+HeroTime); trace("ti="+ti); trace("HeroTime+ti="+(HeroTime+ti)); trace("EnemyTime+ti="+(EnemyTime+ti)); trace("TimeLine="+TimeLine); } // ************************************ Обработка действия (WorkAction)*************************** function WorkAction():void { if (TimeLine[ti] == EnemyAction) {hits = hits-EnemyAction[3]; hits_fld.text = String(hits); eDamage = eStrange; } else {eHits = eHits-HeroAction[3]; eHits_fld.text = String(eHits); damage = strange; } } // ******************* Следующий ход ******************************* var turn:Number = 0; turn_fld.text = String(turn); nextturn_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, nextturn); function nextturn(e:MouseEvent):void { Action(); // Записываем удары в TimeLine и находим ближайший удар turn_fld.text = String(ti); // Счетчик ходов NextMovement_fld.text = String(TimeLine[ti]); WorkAction(); // Обрабатываем действие } // ********************************* Функция случайного числа ******************************** function rnd(Max):int { var randomize:Number = (Math.floor(Math.random() * (Max+1))-Math.floor(Math.random() * (Max+1))); if (randomize < 0) { randomize = 0; } return randomize; } |
|
|||||
|
Регистрация: Nov 2010
Сообщений: 21
|
Но проблема все еще осталась - в функции Action(); просто в какой-то момент перестает срабатывать часть этого кода:
if (triggerTi == false){ if (TimeLine[ti] == HeroAction) {delete TimeLine[ti]; HeroTime_fnc(); TimeLine[HeroTime+ti] = HeroAction; } else { delete TimeLine[ti]; EnemyTime_fnc(); TimeLine[EnemyTime+ti] = EnemyAction; } do { ti=ti+1; } while (TimeLine[ti] == undefined); // Проверяем цикл по массиву TimeLine, до первого действия } if (TimeLine[ti] == HeroAction) {delete TimeLine[ti]; HeroTime_fnc(); TimeLine[HeroTime+ti] = HeroAction; } Добавлено через 43 минуты Интересно, что если вместо: if (TimeLine[ti] == HeroAction) {delete TimeLine[ti]; HeroTime_fnc(); TimeLine[HeroTime+ti] = HeroAction; } else { delete TimeLine[ti]; EnemyTime_fnc(); TimeLine[EnemyTime+ti] = EnemyAction; } if (TimeLine[ti][1] == HeroAction[1]) {delete TimeLine[ti]; HeroTime_fnc(); TimeLine[HeroTime+ti] = HeroAction; } if (TimeLine[ti][1] == EnemyAction[1]) { delete TimeLine[ti]; EnemyTime_fnc(); TimeLine[EnemyTime+ti] = EnemyAction; } Цитата:
Добавлено через 6 часов 41 минуту Все, оно работает. Ошибку нашел. Спасибо за внимание. Последний раз редактировалось cfanya; 12.12.2010 в 18:34. |
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 10:22. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|