![]() |
|
||||||||||
|
|
|
|||||
|
Регистрация: Jan 2012
Сообщений: 836
|
Всем привет. Дайте совет, какой использовать 3D фреймворк в совокупности со Starling? Такой чтобы еще можно было скелетные анимаци применять. Пока смотрю в сторону Away3D.
|
|
|||||
|
Регистрация: Apr 2009
Сообщений: 409
|
чтобы выбирать и советовать надо определить критерии сравнения. тем более выбора щас как такового для 3д на флеше нет.
|
|
|||||
|
Регистрация: Jan 2012
Сообщений: 836
|
Ну в основном для сцены, некая территория небольших размеров, которая находится в статичном состоянии, может быть пару тройку анимаций, то есть не планируется делать мего крутые огромные карты с супе-дупер детальностями, так, для объема. Ну 2-4 персонажа на сцене, не более. Вот в прочем и все критерии. Скромно, но насыщенно. Ну я не флеш имел ввиду, скорее AIR
|
|
|||||
|
Регистрация: Apr 2009
Сообщений: 409
|
ну так а чем не подходит тогда away?
|
|
|||||
|
Регистрация: Jan 2012
Сообщений: 836
|
В целом вроде всё подходит. И со старлингом нормально интегрируется вроде как, да и вроде более мене понятно, что к чему, да к тому же вроде бесплатный и с открытым исходным кодом, хотя не знаю, не смотрел.
Вопрос возник по методам загрузки модели и её анимаций. event.asset.assetType == AssetType.SKELETON event.asset.assetType == AssetType.ANIMATION_NODE event.asset.assetType == AssetType.MESH ANIMATION_NODE - тут я так понимаю он содержит имена анимаций, заданных в 3д редакторе, который потом используются для проигрывания. SKELETON - вот как это растрактовать, я пока не очень представляю. Что это за метод? Я так понимаю, он загружает костную анимацию меша, потом применяется Где значение 3, это количество аниммаций. skeletonAnimator = new SkeletonAnimator(skeletonAnimationSet, event.asset as Skeleton, false); Поправьте, если где-то не прав. Второй вопрос касательно текстурирования, то есть в меше хранятся все данные и по текстурингу? По каким критерям происходит обертка? По имени текстуры? То есть программа сравнивает имена и если они совпадают, то текстура запекается к установленному в 3Д редакторе фейсу? И насколько Away3D будет производительным на мобильных платформах? |
|
|||||
|
Регистрация: Oct 2006
Сообщений: 2,283
|
если хочется более менее приемлемый фпс придется какую-нибудь технику отсечения невидимой геометрии применять(bsp tree/quad tree/octree) т.к. обычное отсечение пирамидой видимости+ отсечение нелицевых граней как правило недостаточно.Насколько я знаю что у away 3d, что у pappervision с этим все плохо
Последний раз редактировалось undefined; 18.03.2017 в 22:49. |
|
|||||
|
Регистрация: Apr 2009
Сообщений: 409
|
если это одиночные объекты на карте и камера сверху. то отсекать лишнюю геометрию можно по радиусу.
в меше насколько я помню материалы не хранятся. есть только точки, грани, и координаты uvw. хотя uwv по сути и связывает вертекс с конкретной текстурой. кости - так же привязаны к вертексам, каждая со своим весом. а анимации - это просто трансформации костей. как это все соеденить лучше описано в самой доке. |
|
|||||
|
Регистрация: Jan 2012
Сообщений: 836
|
faraday
Спасибо за разъяснение. В общем то в целом уже разобрался, что есть вообще 3д модель, сплошная геометрия и математика из точек)) Цитата:
|
|
|||||
|
Регистрация: Oct 2006
Сообщений: 2,283
|
Цитата:
|
|
|||||
|
Регистрация: Jan 2012
Сообщений: 836
|
Приложение планируется с видом сбоку, с возможностью вращения камеры вокруг определенного обджекта, ну чтобы рассмотреть того же персонажа со всех сторон)
|
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 00:25. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|