Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Сообщения за день
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 3.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 23.08.2012, 10:16
Isfet вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Isfet Найти все сообщения от Isfet
  № 1  
Ответить с цитированием
Isfet

Регистрация: Mar 2012
Адрес: г.Новосибирск
Сообщений: 381
По умолчанию Один Sprite "прилипает" к другому

суть задачи такова есть желтый спрайт, когда к нему перемещают мышкой синий спрайт он должен "прилипнуть" к его кромке, немного залезть под желтый, далее если перемещать мышку по кругу вокруг желтого спрайта, синий спрайт должен поворачиваться,перемещаясь по кромке желтого, оставаясь так же прилипшим к желтому. Отлипнуть он должен только если мышка переместилась далеко от кромки желтого спрайта.
Оба спрайта могут быть любой формы (многоугольники, овалы и тп), отрисовываются с помощью graphics, точка регистрации находится в центре
Вот рисунок для наглядности.
Название: 111.jpg
Просмотров: 334

Размер: 10.9 Кб

Старый 23.08.2012, 10:30
Tails вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Tails Найти все сообщения от Tails
  № 2  
Ответить с цитированием
Tails
 
Аватар для Tails

блогер
Регистрация: Dec 2008
Адрес: г. Чебоксары
Сообщений: 2,259
Записей в блоге: 6
А в чём проблема? Что не получается? Задача на 7 класс.

Проверяйте расстояние от круга до мышки небезызвестной формулой пифагора.
Если оно меньше нужного, "прилипаем" квадрат к кругу:
  1. Находим угл мышки от круга
  2. Считаем координаты для синего квадрата путём откладывания отрезка от центра круга в направлений угла.

Вот хорошая статейка по геометрий: http://www.flasher.ru/forum/blog.php?b=576
__________________
Дети не должны знать о своих родителях

Старый 23.08.2012, 10:32
Wolsh вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Wolsh Найти все сообщения от Wolsh
  № 3  
Ответить с цитированием
Wolsh
Нуб нубам
 
Аватар для Wolsh

модератор форума
Регистрация: Jan 2006
Адрес: Бердск, НСО
Сообщений: 6,445
Сумма гонорара не указана. Раздел Вакансии тоже не здесь. Здесь не ставятся задачи. Здесь задаются вопросы.
Итак, что у Вас конкретно не получилось?
__________________
Reality.getBounds(this);

Старый 23.08.2012, 11:16
Isfet вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Isfet Найти все сообщения от Isfet
  № 4  
Ответить с цитированием
Isfet

Регистрация: Mar 2012
Адрес: г.Новосибирск
Сообщений: 381
Цитата:
Сообщение от Tails Посмотреть сообщение
Находим угл мышки от круга
Я написал что желтой фигурой может быть не только круг, а любая фигура абсолютно, поэтому геометрией тут не обойтись.
Тут скорее всего нужно смотреть перекрываются эти фигуры или нет, но вот как прицепить синий спрайт именно к кромке объекта, у меня даже в голову не может придти как то сразу, поэтому и спрашиваю совета, в какую вообще сторону смотреть...

Старый 23.08.2012, 12:06
Tails вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Tails Найти все сообщения от Tails
  № 5  
Ответить с цитированием
Tails
 
Аватар для Tails

блогер
Регистрация: Dec 2008
Адрес: г. Чебоксары
Сообщений: 2,259
Записей в блоге: 6
Мне видится 3 способа:
  • Графический - отрисовать жёлтую фигуру в bitmap, и "идти" от точки регистраций в направлений мышки, ища прозрачный пиксель.
  • Геометрический - обрисовать фигуру геометрической фигурой, как массив точек вершин. Разбить на треугольники, одна из вершин которых - точка регистраций. Далее искать в каком из них проходит "линия от центра к мышке". Затем найти точку пересечения стороны треугольника этой линией.
  • Использовать физический движок, например Nape. Тоже как и во втором варианте - описать фигуру. Затем просто использовать класс Ray для поиска точки пересечения.
__________________
Дети не должны знать о своих родителях

Старый 23.08.2012, 17:37
caseyryan вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для caseyryan Найти все сообщения от caseyryan
  № 6  
Ответить с цитированием
caseyryan
 
Аватар для caseyryan

Регистрация: Jun 2012
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 6,644
Записей в блоге: 4
Цитата:
поэтому геометрией тут не обойтись.
А чем тогда? )

Старый 23.08.2012, 17:51
Wolsh вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Wolsh Найти все сообщения от Wolsh
  № 7  
Ответить с цитированием
Wolsh
Нуб нубам
 
Аватар для Wolsh

модератор форума
Регистрация: Jan 2006
Адрес: Бердск, НСО
Сообщений: 6,445
Магией. Любая фигура липнет к любой фигуре — боюсь геометрия здесь бессильна.
__________________
Reality.getBounds(this);

Старый 23.08.2012, 18:04
alatar вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для alatar Найти все сообщения от alatar
  № 8  
Ответить с цитированием
alatar
 
Аватар для alatar

блогер
Регистрация: Dec 2008
Адрес: Israel, Natanya
Сообщений: 4,740
Записей в блоге: 11
Можно физикой. На квантовом уровне получится вполне прилично все увязать.
__________________
משיח לא בא
משיח גם לא מטלפן

Старый 23.08.2012, 22:33
Isfet вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Isfet Найти все сообщения от Isfet
  № 9  
Ответить с цитированием
Isfet

Регистрация: Mar 2012
Адрес: г.Новосибирск
Сообщений: 381
по этому геометрией тут не обойтись. != она вообще не нужна
Tails спасибо за совет, буду пробовать.

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 09:54.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 09:54.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.