Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Сообщения за день
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 3.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 21.08.2010, 23:43
RomECH вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для RomECH Посетить домашнюю страницу RomECH Найти все сообщения от RomECH
  № 1  
Ответить с цитированием
RomECH

Регистрация: Aug 2010
Адрес: Russia, Cheboksary
Сообщений: 50
Отправить сообщение для RomECH с помощью ICQ Отправить сообщение для RomECH с помощью Skype™
Cool Движок для игр-бродилок

Вот наше поле. Вот наш человечек. Вот наши препятствия:горизонтальные (пол) которые сгруппированы в спрайт по имени "Bottom", и соответственно вертикальные (стены), сгруппированные в спрайт по имени "walls". Как пооптимальнее и покороче написать код, который будет проверять, не врезался ли player в стену или не замуровался ли он в пол, и если что ставить этого player'а на нужное место.

Старый 21.08.2010, 23:46
Psycho Tiger вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Psycho Tiger Найти все сообщения от Psycho Tiger
  № 2  
Ответить с цитированием
Psycho Tiger
 
Аватар для Psycho Tiger

блогер
Регистрация: Jun 2005
Адрес: Toronto
Сообщений: 6,599
Записей в блоге: 17
Tile`ами будет в самый раз.

Старый 22.08.2010, 19:38
RomECH вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для RomECH Посетить домашнюю страницу RomECH Найти все сообщения от RomECH
  № 3  
Ответить с цитированием
RomECH

Регистрация: Aug 2010
Адрес: Russia, Cheboksary
Сообщений: 50
Отправить сообщение для RomECH с помощью ICQ Отправить сообщение для RomECH с помощью Skype™
не понял

Старый 22.08.2010, 20:18
OwnerOfSuccuby вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для OwnerOfSuccuby Найти все сообщения от OwnerOfSuccuby
  № 4  
Ответить с цитированием
OwnerOfSuccuby

Регистрация: Aug 2010
Сообщений: 44
Ты странный вопрос задаешь =)) У меня алгоритм движения персонажа занимает более 400 строк чистого кода =) Я делал просто - взял Обьект валлс и всё туда впихнул - по циклу проверяю - если обект в зоне видимости - то по циклу проверяет все обьекты в зоне видимости на столкновение - с помощью хит теста =)

Что ты имелл ввиду я немного не понял =)

Цитата:
Tile`ами будет в самый раз.
- я так понял тут недавно выкладывали движок написанный на этом - наверное имелось ввиду там посмотреть - хотя если честно я тож нече не понял =)

Старый 22.08.2010, 20:55
MrPoma вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для MrPoma Посетить домашнюю страницу MrPoma Найти все сообщения от MrPoma
  № 5  
Ответить с цитированием
MrPoma
 
Аватар для MrPoma

Регистрация: Jul 2006
Адрес: Питер
Сообщений: 2,083
Отправить сообщение для MrPoma с помощью Skype™
flixel.org
__________________
жж | твттр | гглплс | фсбк | вкнткт | гтхб

Старый 22.08.2010, 21:16
Psycho Tiger вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Psycho Tiger Найти все сообщения от Psycho Tiger
  № 6  
Ответить с цитированием
Psycho Tiger
 
Аватар для Psycho Tiger

блогер
Регистрация: Jun 2005
Адрес: Toronto
Сообщений: 6,599
Записей в блоге: 17
Tile - это ячейка. Разбиваем всё игровое поле на равные ячейки. Если игрок помещается в одну ячейку, ровно, как и одно препятствие - на столкновение нужно проверить только 8 смежных ячеек. Это один из самых оптимальных и быстрых решений. Непосредственно столкновения лучше определять математикой, например, областями Воронного.

Старый 22.08.2010, 23:13
RomECH вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для RomECH Посетить домашнюю страницу RomECH Найти все сообщения от RomECH
  № 7  
Ответить с цитированием
RomECH

Регистрация: Aug 2010
Адрес: Russia, Cheboksary
Сообщений: 50
Отправить сообщение для RomECH с помощью ICQ Отправить сообщение для RomECH с помощью Skype™
Цитата:
Сообщение от Psycho Tiger Посмотреть сообщение
Tile - это ячейка. Разбиваем всё игровое поле на равные ячейки. Если игрок помещается в одну ячейку, ровно, как и одно препятствие - на столкновение нужно проверить только 8 смежных ячеек...
А не примитивно ли? разбивать поле на равные ячейки. Мы же не на "Сегу" пишем код

Старый 22.08.2010, 23:26
MrPoma вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для MrPoma Посетить домашнюю страницу MrPoma Найти все сообщения от MrPoma
  № 8  
Ответить с цитированием
MrPoma
 
Аватар для MrPoma

Регистрация: Jul 2006
Адрес: Питер
Сообщений: 2,083
Отправить сообщение для MrPoma с помощью Skype™
Это для оптимизации. Зачем проверять столкновения между объектами, которые находяся в разных концах сцены?

http://noregret.org/tutor/n/
__________________
жж | твттр | гглплс | фсбк | вкнткт | гтхб

Старый 23.08.2010, 16:09
Tails вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Tails Найти все сообщения от Tails
  № 9  
Ответить с цитированием
Tails
 
Аватар для Tails

блогер
Регистрация: Dec 2008
Адрес: г. Чебоксары
Сообщений: 2,259
Записей в блоге: 6
Цитата:
Сообщение от OwnerOfSuccuby Посмотреть сообщение
Я делал просто - взял Обьект валлс и всё туда впихнул - по циклу проверяю - если обект в зоне видимости - то по циклу проверяет все обьекты в зоне видимости на столкновение - с помощью хит теста =)
RomECH

Я тож когда-то так делал, работало. Но когда захотелось сделать в игре небольшой мего левел, все недостатки и всплыли.

Psycho Tiger
Цитата:
областями Воронного.
Ссылочку ?
__________________
Дети не должны знать о своих родителях

Старый 23.08.2010, 17:03
shaman4d вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для shaman4d Найти все сообщения от shaman4d
  № 10  
Ответить с цитированием
shaman4d
 
Аватар для shaman4d

Регистрация: Jun 2008
Сообщений: 205
Цитата:
Сообщение от Tails Посмотреть сообщение
Я тож когда-то так делал, работало. Но когда захотелось сделать в игре небольшой мего левел, все недостатки и всплыли.
И какие недостатки? Можете рассказать?

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 21:15.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Теги
AS3 , flash , Игры на flash , оптимизация

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 21:15.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.