Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Сообщения за день
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 1.0/2.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 18.04.2007, 19:46
sinya вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для sinya Посетить домашнюю страницу sinya Найти все сообщения от sinya
  № 1  
Ответить с цитированием
sinya
 
Аватар для sinya

Регистрация: Apr 2003
Адрес: Ukraine, Kiev
Сообщений: 189
Отправить сообщение для sinya с помощью ICQ
По умолчанию Алгоритмы нахождения пути - какой тут?

Всем привет.

Знаю, тема не раз поднималась..
Делаю игру, нужен оптимальный для АС алгоритм нахождения пути.
Я реализовал волновой, но он тормозит. В моем случае даже минимальные тормоза недопустимы. Задача усложняется тем, что конечная точка пути постоянно меняет положение, тоесть просчитывать путь нужно каждую секунду-две.

Вот мне очень нравится, как тут сделано: http://www.kongregate.com/games/pree...-tower-defense
Кто-нибудь скажет, какой алгоритм тут использован? В этом примере хоть конечная точка и не меняется, зато меняется расположение препятствий..

Ну и, наконец, если у кого-то готов алгоритм не тормозящий на АС, просьба поделиться. Авторства указать не могу, могу подкинуть чуток вебмани.
Имейл flashart (at) flashart (dot) com (dot) ua
__________________
Платон мне друг, но истина в вине.

Старый 18.04.2007, 20:46
BigDan вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для BigDan Найти все сообщения от BigDan
  № 2  
Ответить с цитированием
BigDan
 
Аватар для BigDan

Регистрация: Apr 2006
Адрес: Kiev
Сообщений: 1,675
Отправить сообщение для BigDan с помощью ICQ
Много раз обсуждали:поиск рулит. Этот алгоритм уже не раз писали на разных "языках", возьми и перепиши.

Старый 19.04.2007, 16:31
Терминатор вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Терминатор Найти все сообщения от Терминатор
  № 3  
Ответить с цитированием
Терминатор
 
Аватар для Терминатор

Регистрация: Mar 2007
Сообщений: 39
Цитата:
Сообщение от BigDan
Много раз обсуждали:поиск рулит. Этот алгоритм уже не раз писали на разных "языках", возьми и перепиши.
ссылка нерабочая
__________________
Жизнь нетак проста как кажеться. Она проще.

Старый 19.04.2007, 23:20
Sp1R1t вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Sp1R1t Найти все сообщения от Sp1R1t
  № 4  
Ответить с цитированием
Sp1R1t
[+1 31.05.07]

Регистрация: Apr 2007
Сообщений: 41
sinya, ты используешь плиточный мир(пр: pacman) или нет?

Старый 20.04.2007, 00:32
sinya вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для sinya Посетить домашнюю страницу sinya Найти все сообщения от sinya
  № 5  
Ответить с цитированием
sinya
 
Аватар для sinya

Регистрация: Apr 2003
Адрес: Ukraine, Kiev
Сообщений: 189
Отправить сообщение для sinya с помощью ICQ
Если плиточный мир - это игровое пространство, разбитое на проходимые и непроходимые клетки, то - нет. Но из-за необходимости реализовать поиск пути пришлось переделывать в "плиточный", если я правильно понял этот термин.

2BigDan: Я со страхом ждал этой незамысловатой фразы "поиск рулит".. Я ведь сказал, что ознакомлен с ранними обсуждениями похожих вопросов на форуме. Но вот, допустим, обсуждение алгоритма, реализованного в tower defence (ссылку я выше дал), я на форуме не нашел.

Так кто что думает? =)
__________________
Платон мне друг, но истина в вине.

Старый 20.04.2007, 01:42
Sh@man вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Sh@man Найти все сообщения от Sh@man
  № 6  
Ответить с цитированием
Sh@man
 
Аватар для Sh@man

Регистрация: Mar 2002
Сообщений: 840
Отправить сообщение для Sh@man с помощью AIM Отправить сообщение для Sh@man с помощью Skype™
Возможно, в твоем случае надо использовать алгоритм Флойда. Если у тебя имеется постоянное множество точек, и конечная и начальная изменяются в пределах этого множества, то как раз с помощью алг-ма Флойда можно просчитать минимальные пути между всеми парами точек. Другое дело, что он более ресурсоемкий чем тот же волновой, но зато не придется пересчитывать каждые несколько секунд значение. Я реализовывал этот алг-м когда-то еще в 6м флеше для расчетов графов, но при большом количестве вершин были хорошие тормоза при расчете. Поэтому мозги выносить на серверные скрипты.
__________________
www.maxshaman.com

Старый 20.04.2007, 03:02
sinya вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для sinya Посетить домашнюю страницу sinya Найти все сообщения от sinya
  № 7  
Ответить с цитированием
sinya
 
Аватар для sinya

Регистрация: Apr 2003
Адрес: Ukraine, Kiev
Сообщений: 189
Отправить сообщение для sinya с помощью ICQ
Не, спасибо, мозги на сервере - это не для меня.
Пацаны, в общем, вот пример волнового, который я сделал: http://politball.net.ua/1/ Там недоделано все, но поиск пути работает. Вот каждый раз, когда тормозит, включается пересчет оптимального пути.. Еще предложения будут?
__________________
Платон мне друг, но истина в вине.

Старый 20.04.2007, 16:34
Sh@man вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Sh@man Найти все сообщения от Sh@man
  № 8  
Ответить с цитированием
Sh@man
 
Аватар для Sh@man

Регистрация: Mar 2002
Сообщений: 840
Отправить сообщение для Sh@man с помощью AIM Отправить сообщение для Sh@man с помощью Skype™
Что-то очень тормозит для матрицы такой размерности.
__________________
www.maxshaman.com

Старый 20.04.2007, 20:24
sinya вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для sinya Посетить домашнюю страницу sinya Найти все сообщения от sinya
  № 9  
Ответить с цитированием
sinya
 
Аватар для sinya

Регистрация: Apr 2003
Адрес: Ukraine, Kiev
Сообщений: 189
Отправить сообщение для sinya с помощью ICQ
А откуда вы знаете размерность матрицы?
__________________
Платон мне друг, но истина в вине.

Старый 21.04.2007, 17:36
Sh@man вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Sh@man Найти все сообщения от Sh@man
  № 10  
Ответить с цитированием
Sh@man
 
Аватар для Sh@man

Регистрация: Mar 2002
Сообщений: 840
Отправить сообщение для Sh@man с помощью AIM Отправить сообщение для Sh@man с помощью Skype™
Если вы используете "плиточный" принцип разбиения пространства в игре, то несложно навскидку сказать оптимальную размерность матрицы для игры подобного сюжета как ваша. Судя по тормозам - у вас либо не оптимизированы функции расчета алгоритма, либо избыточная матрица.
__________________
www.maxshaman.com

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 19:50.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 19:50.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.