![]() |
|
||||||||||
|
|||||
|
Регистрация: Dec 2008
Сообщений: 11
|
Все человечки в игре выполняют одни и те же движения. А вот одежда на них и оружие должны меняться. Можно ли как со создать один скелет, а затем на него "нанизывать" заготовленные (предварительно "одетые") части тела и оружие?
|
|
|||||
|
Можно, это называется скелетная анимация. Думаю, при должном усердии, её можно даже из 3D Max'a экспортировать. Читай про скелетную анимацию, в 2D она даже проще делается.
PS матрицы умножать придётся (:
__________________
while(1) {} |
|
|||||
|
Регистрация: Dec 2008
Сообщений: 11
|
Я уже искал по поводу скелетной анимации во флеше, но я так и не понял как можно "нанизать" заготовки на заанимированный скелет.
да, и при чем тут матрицы ![]() |
|
|||||
|
Ну, значит, как я представляю скелетную анимацию. Есть иерархия костей. Есть главная кость(root), от неё идут дочерние кости. Трансформация каждой кости задана относительно родительской. То есть если мы повернём root, повернётся весь скелет. Если мы повернём плечевую кость, повернутся так же и локтевая с кистью. Эти самые трансформации задаются матрицами. По всей видимости для 2D случая хватит матриц 2*2. Чтобы получить трансформацию, допустим, руки, нужно умножать матрицы root*плечо*рука, к примеру. Саму анимацию можно экспортить из 3D Max, (MaxScript => XML, допустим)
Сам я скелетную анимацию ещё не делал, так что могу в чём-то ошибаться. Теоретически можно сделать проще - заанимировать скелет мувиклипами, смотреть на позицию rotation костей и таким же образом поворачивать части персонажа. ИМХО изврат.
__________________
while(1) {} Последний раз редактировалось Division; 17.12.2008 в 12:56. |
|
|||||
|
Banned
[+4 01.02.09]
[+1 01.02.09] |
По-моему для автора все проще: есть готовая анимация (твинами небось) и надо просто менять скины. Самое простое тут - сделать многокадровые мувики - части тела. Например мувик голова. Она анимирована: смотрит то влево, то вправо. А в самой голове есть кадры: 1-й - голова персонажа 1, 2-й - голова персонажа 2 и т.д.
В нужный момент переходим на нужный кадр и персонаж преображается. PS: а при чем тут раздел ActionScript 3.0? Типа, цифра 3 больше, чем 1? |
|
|||||
|
[+1 14.08.08]
[+1 20.08.08] |
чинга правильно говорит
__________________
~ Never trouble trouble till trouble troubles you! |
|
|||||
|
Et cetera
Регистрация: Sep 2002
Сообщений: 30,787
|
Переезжаем.
|
|
|||||
|
Чтож, опять я не угадал) ИМХО предложенный мной способ тоже имеет право на жизнь, хотя я не видел чтоб во флешь играх так делали. Попробую реализовать. Наверно уже в новом году) Как по мне, главный плюс - экспорт анимаций из 3D Max. А там уже можно и вкусностей добавлять вроде блендинга анимаций.
__________________
while(1) {} |
|
|||||
|
Регистрация: Dec 2008
Сообщений: 11
|
Цитата:
Ну похоже так и придется делать. Но я думал что можно нарисовать сам "скелет", добавить ему нужную анимацию. А затем как нить сделать так, чтобы например там где у моего скелетика нога отображалось какое нить изображение. И если нога сдвигалась с места то и это изображение двигалось вслед за ногой. Тогда можно было бы манипулировать всем человечком двигая только скелет. |
|
|||||
|
Нуб нубам
модератор форума
Регистрация: Jan 2006
Адрес: Бердск, НСО
Сообщений: 6,445
|
Собственно, именно это Вам и написали. Просто каждая часть тела - это клип из нескольких кадров, где эта часть тела в разных "одежках". Когда надо переодеть - переводите все клипы на нужный кадр. Удачи!
__________________
Reality.getBounds(this); |
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 16:09. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|