Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Поиск рулит! Сообщения за день Все разделы прочитаны
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 3.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 27.12.2010, 09:35
Kovarny вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Kovarny Найти все сообщения от Kovarny
  № 1  
Ответить с цитированием
Kovarny

Регистрация: Dec 2010
Сообщений: 1
По умолчанию Большое количество графики - Организация

В проекте используется большое количество изображений. Например, тайлы, из которых строится изображение уровня.
Вопрос в том: как это лучше организовать? Загружать Loader'ом или использовать [Embed]? Хотелось бы на выходе иметь только swf файл, а не кучу отдельно лежащих картинок. Прошу прощения, если вопросы покажутся глупыми, до этого писал только на C и C++.
Пишу во Flash Builder.

Старый 27.12.2010, 12:09
goodguy вне форума Посмотреть профиль Найти все сообщения от goodguy
  № 2  
Ответить с цитированием
goodguy
Banned
[+1 05.11.11]
[+1 09.08.11]

Регистрация: Jan 2010
Адрес: РФ. Кемеровская область
Сообщений: 3,243
Если не хочется, чтобы лежала куча картинок, то конечно же [Embed]
Но если этих файлов много, то я бы лучше не стал вшивать их в файл при компиляции и подгружал лодером позже. Меньше вероятность возникновения ошибок

Старый 27.12.2010, 12:16
alatar вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для alatar Найти все сообщения от alatar
  № 3  
Ответить с цитированием
alatar
 
Аватар для alatar

блогер
Регистрация: Dec 2008
Адрес: Israel, Natanya
Сообщений: 4,740
Записей в блоге: 11
Цитата:
Хотелось бы на выходе иметь только swf файл
Вот и ответ на ваш вопрос.
Выбор варианта всегда за вами, ведь только вы знаете что хотите получить.
1. Грузить отдельно. Плюсы: легко изменять изображения (не требуется перекомпиляция). Минусы: долго грузится, куча загрузок / соединений.
2. Грузить архив. Плюсы: легко изменять изображения (не требуется перекомпиляция). Минусы: тратится время на распаковку архива.
3. Embed. Плюсы: данные доступны сразу после загрузки приложения, не нужны дополнительные операции при клонировании ресурсов. Минусы: при изменении картинки требуется перекомпиляция. Обычно ресурсы уровня компилируются отдельно от приложения, так можно обойти минусы.
4. TileSheet. Тайлы объединяются в простыни. Плюсы: тайловая анимация, меньше "вес" изображений. Минусы: подготовка простыней.
5. Комбинации 2, 3, 4.


Последний раз редактировалось alatar; 27.12.2010 в 13:57.
Старый 27.12.2010, 13:37
iflamberg вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для iflamberg Найти все сообщения от iflamberg
  № 4  
Ответить с цитированием
iflamberg
 
Аватар для iflamberg

Регистрация: Jan 2009
Сообщений: 1,651
Я работаю в FlashDevelop, там есть удобный способ.
Вектор, битмапы, звуки - всё запихивается в один ролик, каждый символ линкуется и компилируется в swc-библиотеку, которая затем прикрепляется к проекту. Всё компилируется в один файл. Всё компилируется быстро. Растровые анимации у меня сразу порезаны и разложены по кадрам в мувике, проигрыш в размере по сравнению с простынёй - несколько байт, проверено.
__________________
мой пустой блог

Старый 27.12.2010, 13:42
TanaTiX вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для TanaTiX Найти все сообщения от TanaTiX
  № 5  
Ответить с цитированием
TanaTiX
 
Аватар для TanaTiX

блогер
Регистрация: Feb 2008
Сообщений: 1,453
Записей в блоге: 4
Цитата:
Растровые анимации у меня сразу порезаны и разложены по кадрам в мувике
Недопонял ту фразу. Это без ИДЕ сразу анимация создана? Можно поподробней?
__________________
Ну все, теперь Забава м-о-я.
Гы-гы, а корабль мой!

Старый 27.12.2010, 17:17
iflamberg вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для iflamberg Найти все сообщения от iflamberg
  № 6  
Ответить с цитированием
iflamberg
 
Аватар для iflamberg

Регистрация: Jan 2009
Сообщений: 1,651
Для изометрической игрушки я рисовал и анимировал пероснажа в 3dMax'е, вешал на модельку 4 изометрических камеры(для каждого из 4х видов, с каждой из сторон) и рендерил. Получались на выходе раскадровки из png'шек. После этого создается новый символ в библиотеке, вызывается окно импорта и указывается первый кадр раскадровки. IDE сама предложит импортировать всю раскадровку. Он автоматически вставит в каждый следующий кадр мувика новую битмапу из серии. Всё. После этого нужно только выделить все кадры и сместить точку отчёта системы координат, если она не в левом верхнем углу. Ну и связать с классом естественно. Точно так же, если у меня скажем робот, вид сверху, нарисован в растре, в фотошопе, раскадровка, где он шевелит руками ногами, то я сразу бы её нарезал и сделал из неё мувик.
Если бы я программировал обычную игрушку,не флешку, то из этих раскадровок мне пришлось бы делать tile-листы. Для flash я этого не делал, провёл тесты и оказалось, что выигрыш значительно меньше, чем заморочка(выигрыш в размере, производительность меня устраивала). Хотя, помнится, кто-то на форуме здесь рассказывал, что он даже у картинок заголовки откусывал, чтобы сэкономить.
__________________
мой пустой блог

Старый 27.12.2010, 17:20
alatar вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для alatar Найти все сообщения от alatar
  № 7  
Ответить с цитированием
alatar
 
Аватар для alatar

блогер
Регистрация: Dec 2008
Адрес: Israel, Natanya
Сообщений: 4,740
Записей в блоге: 11
Цитата:
Для flash я этого не делал, провёл тесты и оказалось, что выигрыш значительно меньше, чем заморочка
Вы не учитываете, что в случае простыни будет использована одна BitmapData для всех экземпляров объекта.

Старый 27.12.2010, 17:38
iflamberg вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для iflamberg Найти все сообщения от iflamberg
  № 8  
Ответить с цитированием
iflamberg
 
Аватар для iflamberg

Регистрация: Jan 2009
Сообщений: 1,651
Цитата:
выигрыш в размере, производительность меня устраивала
Какая мне разница? Меня интересуют мои трудозатраты в первую очередь. Всех интересуют, иначе бы ни у кого ОС не падала и игрушки не тормозили.

И еще одно. copyPixels не самая быстрая функция. Поэтому, при большом количестве объектов, пришлось бы всё равно заранее нарезать простыню на битмапы в памяти и держать pool. И опять же какая разница, нарезать битмапы из простыни, или из мувика?
__________________
мой пустой блог

Старый 27.12.2010, 18:09
alatar вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для alatar Найти все сообщения от alatar
  № 9  
Ответить с цитированием
alatar
 
Аватар для alatar

блогер
Регистрация: Dec 2008
Адрес: Israel, Natanya
Сообщений: 4,740
Записей в блоге: 11
Цитата:
И еще одно. copyPixels не самая быстрая функция. Поэтому, при большом количестве объектов, пришлось бы всё равно заранее нарезать простыню на битмапы в памяти и держать pool.
Как раз при большом количестве объектов это крайне вредно. Пара сотен клипов (особенно интерактивных) добавленных на сцену рендерятся гораздо медленнее любого copyPixels.


Последний раз редактировалось alatar; 27.12.2010 в 18:45.
Старый 27.12.2010, 18:42
iflamberg вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для iflamberg Найти все сообщения от iflamberg
  № 10  
Ответить с цитированием
iflamberg
 
Аватар для iflamberg

Регистрация: Jan 2009
Сообщений: 1,651
Я не тестировал, спорить не буду. В любом случае отошли от темы.
__________________
мой пустой блог

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 10:08.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 10:08.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.