![]() |
|
||||||||||
|
|||||||
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
| Опции темы | Опции просмотра |
|
![]() |
![]() |
|
|
|
|||||
|
Регистрация: Jun 2014
Сообщений: 558
|
Доброго!
Появилась идея, хочу попробовать реализовать. Есть уровень, на уровне есть источники света (разного цвета). Возможно ли сделать маску, которая будет подкрашивать мувик соответственно. Т.е. в тёмном месте мувик будет темнее, там где источник света(условно говоря, нарисована лампа на заднем плане), становится светлее, в идеале с оттенками. Можно ли такое реализовать и если да, ресурсов много ест? |
|
|||||
|
Регистрация: Apr 2009
Сообщений: 409
|
это делается с помощью blendMode
|
|
|||||
|
Регистрация: Jun 2014
Сообщений: 558
|
а ресурсов много кушает? у меня много юнитов и 60 кадров в секунду
Добавлено через 21 минуту попробовал все варианты, не то, все юниты получают прозрачность, что совсем не к чему, мне нужно осветлять или затемнять юнитов |
|
|||||
|
Регистрация: Apr 2009
Сообщений: 409
|
опиши конкретнее задачу. то что у тебя получили прозрачность, говорит о том что ты не правильно что-то настроил
|
|
|||||
|
Нуб нубам
модератор форума
Регистрация: Jan 2006
Адрес: Бердск, НСО
Сообщений: 6,445
|
Все правильно, режимы наложения потому так и называются, что "накладывают" цвета фронтального объекта на бэкграунд, смешиваясь с ним по разным алгоритмам.
Можно конечно фильтры попробовать — DropshadowFilter, GlowFilter, поставив inner = true и большие числа в смещение. Но это безусловно затратно. Скорее всего ColorTransform будет легче и гибче.
__________________
Reality.getBounds(this); |
|
|||||
|
Регистрация: Jun 2014
Сообщений: 558
|
ещё вопрос, параметр scaleX(Y) - отражаются ли на производительности или высчитываются лишь раз?
|
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 22:16. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|