![]() |
|
||||||||||
|
|||||||
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
| Опции темы | Опции просмотра |
|
![]() |
![]() |
|
|||||
|
Итак, здравствуйте друзья.
Уже несколько дней бьюсь над вопрос реализации этого самого биллборда (для тех кто не знает биллборд это обычная плоскость всегда смотрящая в камеру). Так вот значит собственно никак не могу понять как такое реализовать, уже все формулы перепробовал, всю инфу что нашел перечитал (некоторую даже осмыслить не смог из-за того что там приплетены ещё и шейдеры в реализацию). Значит че у меня дано. viewMatrix:Matrix3D - матрица камеры которая повернута на определенные углы по осям X и Y и и смещена тоже по всем направления. Все данные т.е. углы поворота и координаты матрицы известны. spriteMatrix:Matrix3D - матрица преобразования биллборда, все даные биллборда (координаты) известны. Собственно нужно сделать так что бы биллборд всегда смотрел в камеру. Прошу давать ответы только с конкретными формулами и желательно в подробностях объянить что и для чего нужно. Заранее спасибо. |
|
|||||
|
С шейдером и без: http://www.gamedev.ru/terms/Billboard. Как получить Up и Right векторы расписано в коде вершинного шейдера. gl_ModelViewMatrix - матрица преобразований в пространстве камеры(viewMatrix*spriteMatrix). Классный туториал, который в свое время помог понять суть этих преобразований: http://www.songho.ca/opengl/gl_transform.html#modelview. Там есть примеры, можно даже не смотреть код, а зупстить бинарники, покрутить параметры матриц, понять что в какой ячейке хранится, и смело использовать
![]() Последний раз редактировалось C4Grey; 30.05.2013 в 04:48. |
|
|||||
|
Ну мне как раз таки шейдер то и не нужен, ибо он написан у меня отдельно и существует сам по-себе. А углы биллборда должен проц считать. Остальное посмотрю, спасибо.
Добавлено через 1 час 13 минут Посмотрел ссылки и всё равно это не то, мне не нужен расчет вершин, мне нужен расчет углов матрицы биллборда, так что тема актуальна. |
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 21:45. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|