Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Сообщения за день
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 3.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 30.05.2013, 00:41
Bletraut вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Bletraut Найти все сообщения от Bletraut
  № 1  
Ответить с цитированием
Bletraut
 
Аватар для Bletraut

Регистрация: Mar 2013
Адрес: Вне пространства.
Сообщений: 567
Отправить сообщение для Bletraut с помощью ICQ Отправить сообщение для Bletraut с помощью Skype™
Attention Создание Billboarding'a, проблемы реализации.

Итак, здравствуйте друзья.

Уже несколько дней бьюсь над вопрос реализации этого самого биллборда (для тех кто не знает биллборд это обычная плоскость всегда смотрящая в камеру). Так вот значит собственно никак не могу понять как такое реализовать, уже все формулы перепробовал, всю инфу что нашел перечитал (некоторую даже осмыслить не смог из-за того что там приплетены ещё и шейдеры в реализацию).

Значит че у меня дано.

viewMatrix:Matrix3D - матрица камеры которая повернута на определенные углы по осям X и Y и и смещена тоже по всем направления. Все данные т.е. углы поворота и координаты матрицы известны.
spriteMatrix:Matrix3D - матрица преобразования биллборда, все даные биллборда (координаты) известны.

Собственно нужно сделать так что бы биллборд всегда смотрел в камеру.

Прошу давать ответы только с конкретными формулами и желательно в подробностях объянить что и для чего нужно. Заранее спасибо.

Старый 30.05.2013, 04:35
C4Grey вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для C4Grey Найти все сообщения от C4Grey
  № 2  
Ответить с цитированием
C4Grey

Регистрация: May 2007
Сообщений: 181
Отправить сообщение для C4Grey с помощью ICQ Отправить сообщение для C4Grey с помощью Skype™
С шейдером и без: http://www.gamedev.ru/terms/Billboard. Как получить Up и Right векторы расписано в коде вершинного шейдера. gl_ModelViewMatrix - матрица преобразований в пространстве камеры(viewMatrix*spriteMatrix). Классный туториал, который в свое время помог понять суть этих преобразований: http://www.songho.ca/opengl/gl_transform.html#modelview. Там есть примеры, можно даже не смотреть код, а зупстить бинарники, покрутить параметры матриц, понять что в какой ячейке хранится, и смело использовать


Последний раз редактировалось C4Grey; 30.05.2013 в 04:48.
Старый 30.05.2013, 12:37
Bletraut вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Bletraut Найти все сообщения от Bletraut
  № 3  
Ответить с цитированием
Bletraut
 
Аватар для Bletraut

Регистрация: Mar 2013
Адрес: Вне пространства.
Сообщений: 567
Отправить сообщение для Bletraut с помощью ICQ Отправить сообщение для Bletraut с помощью Skype™
Ну мне как раз таки шейдер то и не нужен, ибо он написан у меня отдельно и существует сам по-себе. А углы биллборда должен проц считать. Остальное посмотрю, спасибо.

Добавлено через 1 час 13 минут
Посмотрел ссылки и всё равно это не то, мне не нужен расчет вершин, мне нужен расчет углов матрицы биллборда, так что тема актуальна.

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 21:45.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 21:45.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.