![]() |
|
||||||||||
|
|||||||
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
| Опции темы | Опции просмотра |
|
![]() |
![]() |
|
|||||
|
Здравствуйте. Есть курсор - бегающий за мышкой. Во время выполнения приложения на сцену добавляются и удаляются разные обьекты. Нужно чтоб курсор все время был над ними. Решил так - создал синглтон с методом который позволяет изменять глубину курсора. При добавлении каждого графического элемента прописываю Globals.setCursor(); Все бы хорошо, только вот не нравится что-то. В разных уголках кода этот метод вызывается около 40 раз в разных классах. Скажите, пожалуйста, есть ли какой нибудь более удобный способ сделать чтоб один экранный обьект был всегда на верхнем уровне?
__________________
Я мало чего умею, но зато хорошо умею учиться... |
|
|||||
|
например на контейнер в котором находится курсор повесить слушателя события Event.ADDED и внутри обработчика написать что-то типа addChild(cursor)
таким образом он будет всегда наверху ну или вообще грузить все объекты в какой-то отдельный контейнер, а для курсора зарезервировать свой, который всегда будет наверху |
|
|||||
|
Регистрация: Mar 2009
Сообщений: 207
|
Создать контейнер под курсором и в нем уже "добавляются и удаляются разные обьекты".
|
|
|||||
|
Стоп, прочел об ADDED. Такая ситуация: на родитель А вешаю слушатель Event.ADDED. Добавляю ребенка Б. Событие срабатывает. Если в этом Б позднее добавить ребенка В, то в А Event.ADDED не сработает? Так ведь?
__________________
Я мало чего умею, но зато хорошо умею учиться... |
|
|||||
|
HardCoder
Сработает. Только, вот, в Вашем случае, в этом нет необходимости.
__________________
RTFM |
|
|||||
|
Вообще в таких случаях делают 2 контейнера, в одном приложение в другом курсор, приложение всегда addChildAt(object, 0); а курсор addChildAt(object, 1); На крайняк на стейдж вешаем лиснера MOUSE_MOVE а в приёмнике addChildAt(cursor, numChildren);
__________________
Спросишь, дурак на минуту. Если не спросишь, дурак на всю жизнь! |
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 23:21. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|