![]() |
|
||||||||||
|
|||||||
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
| Опции темы | Опции просмотра |
|
![]() |
![]() |
|
|||||
|
Регистрация: Mar 2007
Сообщений: 207
|
Здравствуйте, подскажите, пожалуйста- какой метод лучше использовать для определения попадания противника в радиус поражения пушки в игре типа tower defence ?
То есть что для AS2 более ресурсоемкое-обработка масива или расчет корня? Для меня самый простой вариант- по теореме пифагора расчитывать растояние от каждой пушки до каждого врага, при 20 пушках и 20 врагах это цикл из 200 повторений в самый напряженный момент. При работе с массивом, как я предполагаю, мне нужно будет удалять/добавлять 20 врагов в него по мере их продвижения и для каждой пушки проверять(в зависимости от радиуса стрельбы и положения на карте), например, от 8 до 24 ячеек этого масива, вокруг них. Если кто знает более простые алгоритмы на эту тему, подскажите пожалуйста. |
|
|||||
|
Негуру
администратор
Регистрация: Jan 2000
Адрес: Кёнигсберг in Moscow
Сообщений: 21,883
Записей в блоге: 7
|
Расстояние определяется как корень из ((x1-x2)^2 + (y1-y2)^2). Но корень можно и не извлекать, если создать для каждой пушки величину которая будет хранить значение квадрата радиуса поражения пушки и сравнивать с ней. Это существенно облегчит расчеты.
Также можно не считать, если одна из координат не входит в диапазон квадрата в который вписана окружность поражения пушки. Скажем пушка имеет координаты 100;100 и радиус поражения 10. Тогда, объект, любая координата которого меньше 90 или больше 110, не попадает в этот квадрат. Последний раз редактировалось iNils; 11.01.2010 в 20:28. |
|
|||||
|
Регистрация: Mar 2007
Сообщений: 207
|
А более расчет более точный с корнями можно включать после попадания обьекта в квадрат, если понадобится... спасибо за подсказку, буду теперь думать по какому алгоритму выбирать более выгодную цель.
|
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 16:17. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|