Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Поиск рулит! Сообщения за день Все разделы прочитаны
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 3.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 15.01.2015, 01:19
sam_dmitry вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для sam_dmitry Найти все сообщения от sam_dmitry
  № 1  
Ответить с цитированием
sam_dmitry

Регистрация: Jan 2015
Сообщений: 3
По умолчанию BitmapData.hitTest() для объекта с объектами из массива

Здравствуйте. Я еще новичок, так что извиняюсь за нубский вопрос)

Вопрос который меня интересует - проверка столкновений между объектом игрока и объектами из массива - это 2 разных типа объектов.
HitTestObject и HitTestPoint мне не подошли, в силу кривости их проверки для объектов неопределенных форм или я как-то неправильно их готовил...

Есть небольшой код. Описание того что в нем происходит:
1)Игрок управляет первым объектом, который привязан к курсору мышки
2) Сверху вниз по (Y), на игрока падают одинаковые клоны второго объекта, созданные через массив.
3) Падающие объекты произвольной формы. форма объекта игрока пока просто - круг, но тоже предполагается произвольная.

Гугл подсказал о чудесной проверке по пикселям Bitmapdata.hittest().
Я нашел хороший урок с исходниками, в котором реализована эта тема. Разобрался с ним - смог применить к двум объектам, которые изначально расположены на поле и которые можно таскать курсором.

Интегрировать эту проверку для отдельного объекта с объектами появляющимися через массив - не получилось.
Может кто-то делал что-то подобное или знает хорошие уроки - поделитесь пожалуйста кодом, ссылками, любой информацией.

Если понадобиться, закину сюда исходники кода, но надеюсь и так все понятно.
Заранее благодарен


Последний раз редактировалось sam_dmitry; 15.01.2015 в 02:49.
Старый 15.01.2015, 16:49
PainKiller вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для PainKiller Найти все сообщения от PainKiller
  № 2  
Ответить с цитированием
PainKiller
 
Аватар для PainKiller

блогер
Регистрация: Sep 2011
Адрес: Москва
Сообщений: 533
Записей в блоге: 4
Почему не получилось? Выкладывайте код. А если по сабжу, пишите функцию, которая проверяет на хиттест 2 объекта (примеров в инете дофига, можно воспользоваться например этим). И внутри обработчика события в цикле перебираете массив объектов с которым надо проверить столкновения

Старый 16.01.2015, 02:50
sam_dmitry вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для sam_dmitry Найти все сообщения от sam_dmitry
  № 3  
Ответить с цитированием
sam_dmitry

Регистрация: Jan 2015
Сообщений: 3
Как раз и пробовал интегрировать код, из урока выше.
Вкратце про мой проект - он состоял из 3-х классов: описание игрока, описание врага, основной код игры - добавляющий на игровое поле игрока и врагов из массива по таймеру, а так же делал проверку столкновений через HitTestPoint. С ним все работал как надо, но результат не устроил меня, как я писал выше. Прикрепляю его сюда на всякий случай.
Код AS1/AS2:
// Главный код игры
package 
{
	import flash.display.MovieClip; 
	import flash.utils.Timer; 
	import flash.events.TimerEvent;
	public class AvoiderGame extends MovieClip 
	{
		// ПЕРЕМЕННЫЕ
		public var army:Array; //переменная для массива врагов, 
		public var avatar:Avatar; // Переменная для создания игрока
		public var gameTimer:Timer; // переменная для таймера
		private var _collisionTest:CollisionTest; //Переменная для теста столкновений- зависит от класса Теста столкновений
 
		// Создаем ГЛАВНУЮ ФУНКЦИЮ ЦИКЛА ИГРЫ 
		public function AvoiderGame() 
		{
			avatar = new Avatar(); // конкретный тип игрока, привязанный к классу описания игрока
            addChild(avatar ); // добавляем на экран игрока
			avatar.x = mouseX; // привязываем игрока к координатам мыши по Х и Y ниже
            avatar.y = mouseY;
 
			army = new Array(); //Создаем новый экземляр для класса массива врагов
			var newEnemy = new Enemy(100,-15); 
			army.push(newEnemy); //Добавляем нового созданного врага в массив (army)
			addChild(newEnemy); // добавляем на игровое поле врага из массива
 
		    gameTimer = new Timer( 25 ); // Создаем новый экземпляр - Таймер. 
			gameTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, onTick); // Создаем слушатель события для таймера. Если оно произошло - событие первое в скобках, то запускается функция - второе в скобках. 
			gameTimer.start(); // запускаем таймер после запуска игры
		}
		//Создаем ФУНКЦИЮ ДЛЯ СОБЫТИЯ, ПРОИСХОДЯЩЕЕ ПОСЛЕ ИСТЕЧЕНИЯ ТАЙМЕРА - т.е. каждые 25 м/с
		public function onTick(timerEvent:TimerEvent ):void 
		{
			if(Math.random() < 0.2) // Уменьшаем частоту тиков (появления врагов) и делаем ее немного рандомной
			{
				var randomX:Number = Math.random() * 550; // Создаем переменную рандома, для появления врагов по оси Х, по всей длинне от 0 - 400
				var newEnemy:Enemy = new Enemy(randomX,-15);
				army.push(newEnemy); 
				addChild(newEnemy);
			}
			avatar.x = mouseX; // игрок двигается за мышкой по Х и Y ниже
            avatar.y = mouseY;
 
			for each (var enemy:Enemy in army) //  Цикл проходит через все строчки в массиве и каждому объекту массива говорит что делать
			{
			// ГОВОРИМ ВСЕМ НОВЫМ ВРАГАМ ДВИГАТЬСЯ ВНИЗ
			 enemy.moveDownABit(); // используем описанную функцию в классе описания Врага. Применяется для каждого нового созданного врага.
			 if ( avatar.hitTestPoint(enemy.x+20,enemy.y+20,true))  // Проверка. Если произошло событие в скобках - аватар столкнулся с врагом, то происходит событие описанное ниеже в {}
        	 {
			 trace("столкновение");
 			 gameTimer.stop(); // Останавливаем таймер
        	 }
			}
 
		}
 
	}
 
}
Потом я наткнулся на урок (который вы представили выше по ссылке). Взял оттуда класс описания столкновений - добавил его к себе в проект.
После чего попытался запустить этот класс в своем проекте, через класс с основным кодом игры, но ничего не вышло, на стадии обращения к объектам из массива. Скорее всего я как-то не правильно к ним обращаюсь. Выдает ошибку 1120 - обращение к несуществующему свойству enemy.

Прикрепляю код, в котором я пытался запустить проверку BitmapData.hitTest()
Код AS1/AS2:
// Главный код игры
package 
{
	import flash.display.MovieClip; 
	import flash.utils.Timer; 
	import flash.events.TimerEvent;
	public class AvoiderGame extends MovieClip 
	{
		// ПЕРЕМЕННЫЕ
		public var army:Array; //переменная для массива врагов, 
		public var avatar:Avatar; // Переменная для создания игрока
		public var gameTimer:Timer; // переменная для таймера
		private var _collisionTest:CollisionTest; //Переменная для теста столкновений- зависит от класса Теста столкновений
 
		// Создаем ГЛАВНУЮ ФУНКЦИЮ ЦИКЛА ИГРЫ 
		public function AvoiderGame() 
		{
			avatar = new Avatar(); // конкретный тип игрока, привязанный к классу описания игрока
            addChild(avatar ); // добавляем на экран игрока
			avatar.x = mouseX; // привязываем игрока к координатам мыши по Х и Y ниже
            avatar.y = mouseY;
 
			army = new Array(); //Создаем новый экземляр для класса массива врагов
			var newEnemy = new Enemy(100,-15); 
			army.push(newEnemy); //Добавляем нового созданного врага в массив (army)
			addChild(newEnemy); // добавляем на игровое поле врага из массива
 
		    gameTimer = new Timer( 25 ); // Создаем новый экземпляр - Таймер. 
			gameTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, onTick); // Создаем слушатель события для таймера. Если оно произошло - событие первое в скобках, то запускается функция - второе в скобках. 
			gameTimer.start(); // запускаем таймер после запуска игры
 
			// create an new instance of the CollisionTest class
			_collisionTest = new CollisionTest();
		}
 
		 //Function that checks for all possible collisions
 
		private function checkForCollisions():void
		{
			// test avatar vs enemy
			if (_collisionTest.complex(avatar, enemy))
			{
			 trace("столкновение");
 			 gameTimer.stop(); // Останавливаем таймер
			}
 
			// test enemy vs avatar
			if (_collisionTest.complex(enemy, avatar))
			{
			 trace("столкновение");
 			 gameTimer.stop(); // Останавливаем таймер
			}
 
		}
 
 
		//Создаем ФУНКЦИЮ ДЛЯ СОБЫТИЯ, ПРОИСХОДЯЩЕЕ ПОСЛЕ ИСТЕЧЕНИЯ ТАЙМЕРА - т.е. каждые 25 м/с
		public function onTick(timerEvent:TimerEvent ):void 
		{
			if(Math.random() < 0.2) // Уменьшаем частоту тиков (появления врагов) и делаем ее немного рандомной
			{
				var randomX:Number = Math.random() * 550; // Создаем переменную рандома, для появления врагов по оси Х, по всей длинне от 0 - 400
				var newEnemy:Enemy = new Enemy(randomX,-15);
				army.push(newEnemy); 
				addChild(newEnemy);
			}
			avatar.x = mouseX; // игрок двигается за мышкой по Х и Y ниже
            avatar.y = mouseY;
 
			for each (var enemy:Enemy in army) //  Цикл проходит через все строчки в массиве и каждому объекту массива говорит что делать
			{
			// ГОВОРИМ ВСЕМ НОВЫМ ВРАГАМ ДВИГАТЬСЯ ВНИЗ + Делаем проверку столкновений
			 enemy.moveDownABit(); // используем описанную функцию в классе описания Врага. Применяется для каждого нового созданного врага.
			 checkForCollisions();
			}
 
		}
 
	}
 
}
На всякий случай прикрепляю проект со вторым вариантом кода Game 3 - test fly.rar

Старый 16.01.2015, 12:18
PainKiller вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для PainKiller Найти все сообщения от PainKiller
  № 4  
Ответить с цитированием
PainKiller
 
Аватар для PainKiller

блогер
Регистрация: Sep 2011
Адрес: Москва
Сообщений: 533
Записей в блоге: 4
Ошибка возникает, потому что в checkForCollisions() переменная enemy не объявлена, а в саму функцию вы её не передаете. Читайте про область видимости переменных в as3.

Прилагаю исправленную версию.
Вложения
Тип файла: rar Game 3 - test fly.rar (12.1 Кб, 22 просмотров)

Старый 17.01.2015, 03:41
sam_dmitry вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для sam_dmitry Найти все сообщения от sam_dmitry
  № 5  
Ответить с цитированием
sam_dmitry

Регистрация: Jan 2015
Сообщений: 3
Спасибо большое, разобрался и знаю теперь про что почитать, т.к. думал что проблема в массивах и читал про них)

Теперь возник еще один вопрос попутно... Проверка столкновений в моем проекте работает совсем не как ожидалось - не как в уроке по ссылке. Падающие объекты могут задевать объект игрока и при этом не определяются столкновения. Работает все примерно как при HitTestPoin. В уроке по ссылке столкновения определялись при первом соприкосновении пикселей у проверяемых объектов.

Может быть есть какие-то предположения, с чем это связано? Возможно это из-за того, что объекты добавляются в сцену по таймеру, а так же проверка проходит по таймеру?
Или есть резон создать для этого вопроса новую тему?

Старый 17.01.2015, 21:09
PainKiller вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для PainKiller Найти все сообщения от PainKiller
  № 6  
Ответить с цитированием
PainKiller
 
Аватар для PainKiller

блогер
Регистрация: Sep 2011
Адрес: Москва
Сообщений: 533
Записей в блоге: 4
Значит что то не так сделали, возможно маленький шаг у таймера, попробуйте просто заменить функцию таймера на энтерфрейм.

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 02:36.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 02:36.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.