Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Поиск рулит! Сообщения за день Все разделы прочитаны
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 3.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 12.07.2011, 16:49
Castro вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Castro Найти все сообщения от Castro
  № 1  
Ответить с цитированием
Castro

Регистрация: Sep 2009
Сообщений: 68
По умолчанию Обработка столкновений

Вопрос по коду с http://www.emanueleferonato.com/2008...h-as3-version/
Так обрабатывается столкновение 2х шаров.
Не могу понять физику процесса
Код AS3:
private function solveBalls ( MCBallA:MovieClip, MCBallB:MovieClip ) : void
		{
			var nX1:Number = MCBallA.x;
			var nY1:Number = MCBallA.y;
			var nDistX:Number = MCBallB.x - nX1;
			var nDistY:Number = MCBallB.y - nY1;
 
			var nDistance:Number = Math.sqrt ( nDistX * nDistX + nDistY * nDistY );
			var nRadiusA:Number = MCBallA.width/2;
			var nRadiusB:Number = MCBallB.width/2;
			//var nRadius:Number = 10;
 
			var nNormalX:Number = nDistX/nDistance;
			var nNormalY:Number = nDistY/nDistance;
 
			var nMidpointX:Number = ( nX1 + MCBallB.x )/2;
			var nMidpointY:Number = ( nY1 + MCBallB.y )/2;
 
			MCBallA.x = nMidpointX - nNormalX * nRadiusA;
			MCBallA.y = nMidpointY - nNormalY * nRadiusA;
			MCBallB.x = nMidpointX + nNormalX * nRadiusB;
			MCBallB.y = nMidpointY + nNormalY * nRadiusB;
 
			var nVector:Number = ( ( MCBallA.nSpeedX - MCBallB.nSpeedX ) * nNormalX )+ ( ( MCBallA.nSpeedY - MCBallB.nSpeedY ) * nNormalY );
			var nVelX:Number = nVector * nNormalX;
			var nVelY:Number = nVector * nNormalY;
 
			MCBallA.nSpeedX -= nVelX;
			MCBallA.nSpeedY -= nVelY;
			MCBallB.nSpeedX += nVelX;
			MCBallB.nSpeedY += nVelY;
		}
Зачем нужно nNormalX:Number, какой смысл в nMidpointX - nNormalX * nRadiusA
Я так понимаю тут весь прикол в вычислении векторов движения шаров.


Могли бы прокоментировать код и объяснить как это работает?

Старый 12.07.2011, 17:12
i.o. вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для i.o. Найти все сообщения от i.o.
  № 2  
Ответить с цитированием
i.o.
 
Аватар для i.o.

Регистрация: Apr 2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,897
Код AS3:
// начальная позиция шара А
var nX1:Number = MCBallA.x; // Х
var nY1:Number = MCBallA.y; // Y
 
// вектор направления (от шара А к шару Б)
var nDistX:Number = MCBallB.x - nX1; // X
var nDistY:Number = MCBallB.y - nY1; // Y
 
// расстояния между шарами
var nDistance:Number = Math.sqrt ( nDistX * nDistX + nDistY * nDistY );
// радиус шара А
var nRadiusA:Number = MCBallA.width/2;
// радиус шара Б
var nRadiusB:Number = MCBallB.width/2;
 
// нормаль направления (от шара А к шару Б)
var nNormalX:Number = nDistX/nDistance; // Х
var nNormalY:Number = nDistY/nDistance; // Y
 
// средняя точка между шарами
var nMidpointX:Number = ( nX1 + MCBallB.x )/2; // Х
var nMidpointY:Number = ( nY1 + MCBallB.y )/2; // Y
 
// позиционируем шар А и Б так, чтобы они не пересекались.
// Средняя точка +/- нормаль*радиус
// Шар А
MCBallA.x = nMidpointX - nNormalX * nRadiusA; 
MCBallA.y = nMidpointY - nNormalY * nRadiusA;
// Шар Б
MCBallB.x = nMidpointX + nNormalX * nRadiusB;
MCBallB.y = nMidpointY + nNormalY * nRadiusB;
 
// Скалярное произведение вектора разности скорости на нормаль направления (от шара А к шару Б)
// Т.е. вычисляется общая скорость сближения с учетом направлений движения шаров
var nVector:Number = ( ( MCBallA.nSpeedX - MCBallB.nSpeedX ) * nNormalX )+ ( ( MCBallA.nSpeedY - MCBallB.nSpeedY ) * nNormalY );
 
// Перевод скорости сближения в вектор
var nVelX:Number = nVector * nNormalX;
var nVelY:Number = nVector * nNormalY;
 
// Вычисление новых скоростей для шаров, после соударения
// Для шара А - вычитаем
MCBallA.nSpeedX -= nVelX;
MCBallA.nSpeedY -= nVelY;
// Для шара Б - прибавляем
MCBallB.nSpeedX += nVelX;
MCBallB.nSpeedY += nVelY;


Последний раз редактировалось i.o.; 12.07.2011 в 17:19.
Старый 12.07.2011, 18:13
Castro вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Castro Найти все сообщения от Castro
  № 3  
Ответить с цитированием
Castro

Регистрация: Sep 2009
Сообщений: 68
Окей

Цитата:
Нормализованный вектор - это вектор, длина которого равна единице.

Формула для нахождения нормализованного вектора следующая - все компоненты вектора необходимо разделить на его длин
-это более менее понятно

А MCBallA.x = nMidpointX - nNormalX * nRadiusA - это что за формула и как ее понимать?

Старый 12.07.2011, 18:15
i.o. вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для i.o. Найти все сообщения от i.o.
  № 4  
Ответить с цитированием
i.o.
 
Аватар для i.o.

Регистрация: Apr 2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,897
Цитата:
А MCBallA.x = nMidpointX - nNormalX * nRadiusA - это что за формула и как ее понимать?
Что вам не понятно из:
Цитата:
// позиционируем шар А и Б так, чтобы они не пересекались.
// Средняя точка +/- нормаль*радиус
?
Если понятно, что такое nNormalX и nNormalY, тогда nMidpointX - nNormalX * nRadiusA должно быть понятно тем более.

Добавлено через 3 минуты
Хотя здесь нужно уточнить. Нормаль здесь не совсем нормаль. nNormalX и nNormalY - это единичный вектор направления от шара А к шару Б.


Последний раз редактировалось i.o.; 12.07.2011 в 18:21.
Старый 14.07.2011, 14:30
SvetozarPNZ вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для SvetozarPNZ Найти все сообщения от SvetozarPNZ
  № 5  
Ответить с цитированием
SvetozarPNZ
 
Аватар для SvetozarPNZ

Регистрация: Dec 2009
Сообщений: 125
Записей в блоге: 1
Тригонометрически "нормали" - это косинусы и синусы, значение которых не более 1, а значит утверждение, что мы "позиционируем шар А и Б так, чтобы они не пересекались" не верно в общем случае. Наоборот, мы вычисляем их положение относительно друг друга в момент столкновения для последующего вычисления направления движений.

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 19:29.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 19:29.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.