![]() |
|
||||||||||
|
|||||
|
Регистрация: Jan 2009
Сообщений: 10
|
Предлагаю заценить результат работы базового алгоритма A*
http://bola2008.narod.ru/A-star/Scene1.html Поля редактируется: для чего необходимо выбрать <edit> фиолетовая плитка - стена, бледно-желтая - начальная точка, голубая - очистка поля, // бледно-розовая - не используется для начала теста выти из редактора <edit> цель указывается нажатием курсора на соотв. плитке |
|
|||||
|
Регистрация: Dec 2007
Сообщений: 204
|
Сетка слишком мелкая 6х8, сделаете сетку 100х100 тогда и можно будет понять актуальность работы и степень полезности. Если на сетки 100х100 (в независимости от сложности сетки) путь у вас будет искаться меньше чем за 20ms алгоритм написан удачно. А также вывидети поле со временем поиска.
__________________
http://www.infinity3d-engine.com Последний раз редактировалось MonkDead; 10.08.2009 в 13:00. |
|
|||||
|
Et cetera
Регистрация: Sep 2002
Сообщений: 30,787
|
Заценил.
|
|
|||||
|
Регистрация: Nov 2008
Сообщений: 205
|
На A* похоже, и чего? Добавь количество клеток хотяб 1000/1000, несколько юнитов(штук десять), тогда можно будет посмотреть. Пока ничего особенного
|
|
|||||
|
[+6 23.11.09]
|
ну не знаю так себе, сколько по времени делал?
|
|
|||||
|
...
модератор форума
Регистрация: Sep 2006
Адрес: Minsk
Сообщений: 4,286
|
Вы свой алгоритм не достаточно хорошо тестировали? Посложнее преграду сделайте и "зацените".
|
|
|||||
|
Регистрация: Jan 2009
Сообщений: 10
|
я пробовал разные преграды, вроде бы работает нормально, а что у вас запаролся?
обновил размер поля, теперь 60x40, Последний раз редактировалось forcer; 11.08.2009 в 16:57. Причина: update info |
|
|||||
|
Регистрация: Dec 2007
Сообщений: 204
|
forcer, вам стоит серьезно оптимизировать алгоритм. 5 секунд на расчет от верхнего левого до нижнего правого угла через препятствия (на сильном компе) это очень много (+ в реальном применении надо путь искать, для как минимум 10 персонажей, а это уже минута тормоза)! Учитывая, что таких алгоритмов написано невероятно много и даже на AS, вам стоит его расширить (например поиск оптимального пути при возвышенностях, если конечно вы алгоритм позиционируете для игр или учитывать тип тайлота: вода, песок, болото и т.д.)
Судя по медленной работе вы ищете путь сразу по всей сетке, а надо хотя бы сетку бить на сегменты и отбрасывать заведомо не участвующие сегменты. Думаю вам стоит ознакомится поподробнее с иерархическими деревьями Quad, Octree для начала.
__________________
http://www.infinity3d-engine.com Последний раз редактировалось MonkDead; 11.08.2009 в 20:29. |
|
|||||
|
Странно, что кликая на одну и ту же клетку время скачет от 10 до 40 мс. Хотя я вижу "подвисание" на 200-300.
__________________
Тут мужик танцует и поёт про флэш |
|
|||||
|
...
модератор форума
Регистрация: Sep 2006
Адрес: Minsk
Сообщений: 4,286
|
Да, запаролся. Повторить преграду не смогу, уж большо изощренная была. Неправильно находился путь или совсем не находился.
|
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 10:59. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
| Теги |
| A* , алгоритм A* |
| Опции темы | |
| Опции просмотра | |
|
|