Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Поиск рулит! Сообщения за день Все разделы прочитаны
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Обсуждение работ > Не сайты

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 10.08.2009, 12:32
forcer вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для forcer Найти все сообщения от forcer
  № 1  
Ответить с цитированием
forcer
 
Аватар для forcer

Регистрация: Jan 2009
Сообщений: 10
По умолчанию Поиск пути по алгоритму A*

Предлагаю заценить результат работы базового алгоритма A*

http://bola2008.narod.ru/A-star/Scene1.html

Поля редактируется:
для чего необходимо выбрать <edit>

фиолетовая плитка - стена,
бледно-желтая - начальная точка,
голубая - очистка поля,
// бледно-розовая - не используется
для начала теста выти из редактора <edit>

цель указывается нажатием курсора на соотв. плитке

Старый 10.08.2009, 12:57
MonkDead вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для MonkDead Посетить домашнюю страницу MonkDead Найти все сообщения от MonkDead
  № 2  
Ответить с цитированием
MonkDead
 
Аватар для MonkDead

Регистрация: Dec 2007
Сообщений: 204
Сетка слишком мелкая 6х8, сделаете сетку 100х100 тогда и можно будет понять актуальность работы и степень полезности. Если на сетки 100х100 (в независимости от сложности сетки) путь у вас будет искаться меньше чем за 20ms алгоритм написан удачно. А также вывидети поле со временем поиска.


Последний раз редактировалось MonkDead; 10.08.2009 в 13:00.
Старый 10.08.2009, 13:54
etc вне форума Посмотреть профиль Найти все сообщения от etc
  № 3  
Ответить с цитированием
etc
Et cetera
 
Аватар для etc

Регистрация: Sep 2002
Сообщений: 30,787
Заценил.

Старый 10.08.2009, 17:10
VovkaMorkovka1 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для VovkaMorkovka1 Посетить домашнюю страницу VovkaMorkovka1 Найти все сообщения от VovkaMorkovka1
  № 4  
Ответить с цитированием
VovkaMorkovka1

Регистрация: Nov 2008
Сообщений: 205
На A* похоже, и чего? Добавь количество клеток хотяб 1000/1000, несколько юнитов(штук десять), тогда можно будет посмотреть. Пока ничего особенного

Старый 10.08.2009, 19:00
WRC_S вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для WRC_S Посетить домашнюю страницу WRC_S Найти все сообщения от WRC_S
  № 5  
Ответить с цитированием
WRC_S
[+6 23.11.09]
 
Аватар для WRC_S

Регистрация: Jun 2009
Адрес: Россия
Сообщений: 318
Отправить сообщение для WRC_S с помощью ICQ
ну не знаю так себе, сколько по времени делал?

Старый 10.08.2009, 19:49
udaaff вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для udaaff Найти все сообщения от udaaff
  № 6  
Ответить с цитированием
udaaff
...

модератор форума
Регистрация: Sep 2006
Адрес: Minsk
Сообщений: 4,286
Вы свой алгоритм не достаточно хорошо тестировали? Посложнее преграду сделайте и "зацените".

Старый 11.08.2009, 15:18
forcer вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для forcer Найти все сообщения от forcer
  № 7  
Ответить с цитированием
forcer
 
Аватар для forcer

Регистрация: Jan 2009
Сообщений: 10
По умолчанию для udaaff

я пробовал разные преграды, вроде бы работает нормально, а что у вас запаролся?

обновил размер поля, теперь 60x40,


Последний раз редактировалось forcer; 11.08.2009 в 16:57. Причина: update info
Старый 11.08.2009, 20:03
MonkDead вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для MonkDead Посетить домашнюю страницу MonkDead Найти все сообщения от MonkDead
  № 8  
Ответить с цитированием
MonkDead
 
Аватар для MonkDead

Регистрация: Dec 2007
Сообщений: 204
forcer, вам стоит серьезно оптимизировать алгоритм. 5 секунд на расчет от верхнего левого до нижнего правого угла через препятствия (на сильном компе) это очень много (+ в реальном применении надо путь искать, для как минимум 10 персонажей, а это уже минута тормоза)! Учитывая, что таких алгоритмов написано невероятно много и даже на AS, вам стоит его расширить (например поиск оптимального пути при возвышенностях, если конечно вы алгоритм позиционируете для игр или учитывать тип тайлота: вода, песок, болото и т.д.)

Судя по медленной работе вы ищете путь сразу по всей сетке, а надо хотя бы сетку бить на сегменты и отбрасывать заведомо не участвующие сегменты. Думаю вам стоит ознакомится поподробнее с иерархическими деревьями Quad, Octree для начала.


Последний раз редактировалось MonkDead; 11.08.2009 в 20:29.
Старый 11.08.2009, 22:24
Psycho Tiger вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Psycho Tiger Найти все сообщения от Psycho Tiger
  № 9  
Ответить с цитированием
Psycho Tiger
 
Аватар для Psycho Tiger

блогер
Регистрация: Jun 2005
Адрес: Toronto
Сообщений: 6,599
Записей в блоге: 17
Странно, что кликая на одну и ту же клетку время скачет от 10 до 40 мс. Хотя я вижу "подвисание" на 200-300.

Старый 11.08.2009, 23:01
udaaff вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для udaaff Найти все сообщения от udaaff
  № 10  
Ответить с цитированием
udaaff
...

модератор форума
Регистрация: Sep 2006
Адрес: Minsk
Сообщений: 4,286
Цитата:
Сообщение от forcer Посмотреть сообщение
я пробовал разные преграды, вроде бы работает нормально, а что у вас запаролся?
Да, запаролся. Повторить преграду не смогу, уж большо изощренная была. Неправильно находился путь или совсем не находился.

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 10:59.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Теги
A* , алгоритм A*
Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 10:59.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.