![]() |
|
||||||||||
|
|||||
|
Привет. Помогите пожалуйста разобраться с такой проблемой: клип при щелчке мыши движется в то самое место, где произошел клик. Все работает почти хорошо - беда только в том, что если клик произошел прямо над или под клипом (угол равен 90), тогда скорость по y становится чудовищно огромной... Ошибка где-то здесь, но мой мозг не может справиться:
function angle (){
true_lenx = a - cir._x;//расстояние от места клика до клипа по х
true_leny = b - cir._y;//расстояние от места клика до клипа по у
len_x = Math.abs(true_lenx);
len_y = Math.abs(true_leny);
tan = len_y/len_x;
ugol = Math.atan(tan)*180/Math.PI;
speed_y = Math.tan(ugol*Math.PI/180)*speed_x;
}
|
|
|||||
|
Регистрация: Oct 2006
Адрес: spb.ru
Сообщений: 3,221
|
Наверное происходит деление на 0, со всеми вытекающими.
Попробуйте Math.atan2(dx, dy) |
|
|||||
|
Нуб нубам
модератор форума
Регистрация: Jan 2006
Адрес: Бердск, НСО
Сообщений: 6,445
|
Непонятно, зачем Вам угол - просто вычисляйте отдельно смещение по х и у
__________________
Reality.getBounds(this); |
|
|||||
|
Регистрация: Oct 2006
Адрес: spb.ru
Сообщений: 3,221
|
Ай точно. Попробуйте вот это вместо вашего кода. Там три настройки, можно поиграться ))
///// настройки /////////////////////
//коэффициент трения - от 0 до 1
// 1 - нет трения
// 0 - трение бесконечно
cir.R = .85;
//коэффициент "притяжения" мышки
cir.mouseK = .06;
// коэффициент "тупости", от 0 и выше
// при 0 не тупим
cir.filterK = 2;
//////////////////////////////////////
//начальная скорость
cir.vx = 0; cir.vy = 0;
//крестик/////////////////////////
cross = createEmptyMovieClip( 'cross', 1 );
with(cross){
lineStyle( 1, 0 ); moveTo( -5, -5 ); lineTo( 5, 5 ); moveTo( 5, -5 ); lineTo( -5, 5 );
}
///////////////////////////////
// реакция на клик
onMouseDown = function (){
cir.newX = cross._x = _xmouse;
cir.newY = cross._y = _ymouse;
cir.onEnterFrame = moveMC;
}
// уровнение движения
function moveMC(){
// расстояние
var dx:Number = this.newX - this._x; var dy:Number = this.newY - this._y;
// ускорение
var ax:Number = dx*this.mouseK; var ay:Number = dy*this.mouseK;
// скорость
this.vx += ax; this.vy += ay;
// трение
this.vx *= this.R; this.vy *= this.R;
// новая позиция
var currX:Number = this._x + this.vx; var currY:Number = this._y + this.vy;
// отфильрованое перемещение
this._x = filterVal( this._x, currX, this.filterK ); this._y = filterVal( this._y, currY, this.filterK );
// остановка
if(Math.abs(this.vx)< .5 && Math.abs(this.vy)< .5 && Math.abs(dx)< .5 && Math.abs(dy)< .5 ){
delete this.onEnterFrame;
this.vx = 0; this.vy = 0;
this._x = this.newX; this._y = this.newY;
}
}
// фильтрация
function filterVal( oldval:Number, newval:Number, k:Number ):Number{
if(k <= 0 )return newval;
return ( (oldval*k + newval)/(k+1) );
}
Последний раз редактировалось Kikasso; 12.10.2007 в 02:16. |
|
|||||
|
...
модератор форума
Регистрация: Sep 2006
Адрес: Minsk
Сообщений: 4,286
|
Имелось в виду, что надо раскладывать вектор скорости на составляющие по x и по y. Смещаться все будет так как надо.
|
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 22:36. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
| Опции темы | |
| Опции просмотра | |
|
|