Цитата:
Какого типа переменные attackTypes, attacks и units
|
Списки с доступом данных по id или перечислением. Хранят соответствующие записи сущностей: AttackType, Attack и Unit соответственно.
Метод списка, добавляет новую запись.
Цитата:
Здесь интерфейс используется?
|
Интерфейс, который Intarface? (Конструкция языка AS3) Нет, список - это просто обёртка над Object или Vector, с некоторыми публичными методами для удобной работы с данными. (Доступ записи по ID, как минимум)
Цитата:
Мне представлялось, что классы-парсеры - это "статики".
|
Это отдельный вопрос, я его тут никак не освещал. Парсер будет отдельным классом. Статики - плохо, лучше использовать обычный экземпляр класса, если нет конкретных причин для статики. Из соображений невозможности наследования статиков.
Цитата:
...да, и если взять твой блок кода с атаками, то там теоретические может быть та самая сотня записей. Как удержать в голове, что "1" - это физическая на 100, "3" - это магическая на 2000, а "103" - это холодом на 40?
|
Никак. Это структура данных, она предназначена не для запоминания людьми, а для удобного представления данных в памяти приложения, возможности расширения и т.д. Это данные для
машины. Если работать с голыми данными становится сложно - пишется редактор, который будет отображать их для
человека в удобном виде, с выпадающими списочками, подсветкой зависимостей и т.д. Если структура данных слишком сложная, то такая админка будет обязательно нужна.
Добавлено через 1 час 29 минут
пс. Обычно, каждый юнит имеет собственную, уникальную запись атаки. То есть, 2 юнита не могут ссылаться на одну и ту-же запись.
Если запись атаки уникальная для каждого юнита:
Отношение "1 к 1", можно редактировать атаку у каждого юнита отдельно.
Если запись атаки может быть общей для многих юнитов:
Отношение "1 к многим", редактируя одну запись, атака меняется у всех владельцев.
Это вопрос к проектированию бд, что конкретно требуется. Я привел пример "1 к многим" чисто для понимания связывания данных.