Показать сообщение отдельно
Старый 14.07.2010, 15:06
artfabrique вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для artfabrique Найти все сообщения от artfabrique
  № 1  
Ответить с цитированием
artfabrique
 
Аватар для artfabrique

Регистрация: Apr 2006
Сообщений: 165
Отправить сообщение для artfabrique с помощью ICQ
По умолчанию Реализация ходьбы в играх типа квест

Всем привет.
Вопрос такой: по какому принципу чаще всего реализуют передвижение персонажа по сцене в играх типа mechanarium (2д квест). Я имею в виду поиск пути, принцип построения карты и z-сортинг.
То есть что нужно иметь, чтобы персонаж переместился из пункта А в пункт Б по пути соблюдая определенные модели поведения (лесенки, прыжки и т.д.) с учетом того что карта не известна (генерируется динамически перед началом движения)
Я знаком с алгоритмом А* по поиску пути но для этого придется делить карту на дискретные элементы (тайлы по которым можно ходить). а этого не хочется, так как это не гибко.

Добавлено через 4 часа 12 минут
так. вроде понял в какую сторону копать.
не сталкивался никто с примерами пасфаинда в полигонах заданных векторами?
__________________
To beer or no to beer?
That is the question...