Показать сообщение отдельно
Старый 25.03.2011, 04:01
ShockWave512 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для ShockWave512 Посетить домашнюю страницу ShockWave512 Найти все сообщения от ShockWave512
  № 3  
Ответить с цитированием
ShockWave512

Регистрация: Dec 2007
Адрес: NA
Сообщений: 741
Отправить сообщение для ShockWave512 с помощью Skype™
ох не для всех игр подходит MVC, совсем не для всех
долго там думать надо, чтоб архитектура более менее подходила к "тяжелой" игре

как только много разветвленной логики и куча состояний/логики/анимации, нужны какие нить через-строчные конвейеры, на пару-тройку уровней данных каждый

примерно можно описать как типизированные массивы Vector.<IData>, Vector.<IModel>, Vector.<IVisual> (скорость) ...
каждый уровень обрабатывается желательно одним, и ОЧЕНЬ желательно маленьким обработчиком/контроллером (скорость) ...
при обработке уровня не трогать другие уровни (скорость)
и ессна не в каждом кадре, в каждом кадре можно только апдейтить анимацию из IVisual, да и то избегать
события от сервера ставить в очередь и т.д. и т.п.

в общем там куча действий по оптимизации, в схему МВС оно все вписывается тяжко, и обычно жутко мешает

хотя бы самую тяжелую часть надо из МВС вытаскивать, делать одним VIEW