Показать сообщение отдельно
Старый 06.01.2011, 22:19
Alexmody вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Alexmody Найти все сообщения от Alexmody
  № 1  
Ответить с цитированием
Alexmody

Регистрация: Dec 2010
Сообщений: 177
По умолчанию Создания гибкого менеджера порождающего игровые объекты

Перешел с компиляции FlashIDE на компиляцию в FleshDevelop, в связи с чем, полностью изменился подход, графика отдельно в swc, и на каждый граф объект вешается обертка (wrapper/decorator).

Встала задача создать эффективный менеджер парсинга графики из swc и создания объектов оберток.

Начал смотреть в сторону порождающих паттернов: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype и пр. Но изучить их и применить для решения данной задачи не так то легко, т.к. только начал изучение.

В общем виде, в Flash IDE создаются уровни игры, т.е. расставляются по местам граф объекты, задаются имена и сохраняются с именами/классами Level1, Level2…. и далее экспортируются в swc библиотеку.

В FD я не наследую классы от графики swc, а просто создаю уровни level1 = new Level1(); и далее перебираю клипы внутри уровня или обращаюсь по имени getChildByName), создавая для каждого граф. подобъекта уровня свою обертку.

Подскажите, какие паттерны/приемы/схемы вы используете для создания гибкого менеджера, который парсит swc и вешает обертки граф. объектам для анипулирования игровыми объектами?


Последний раз редактировалось Alexmody; 07.01.2011 в 23:42.