Показать сообщение отдельно
Старый 15.04.2010, 15:30
Peregrin вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Peregrin Найти все сообщения от Peregrin
  № 1  
Ответить с цитированием
Peregrin
 
Аватар для Peregrin

Регистрация: Nov 2006
Адрес: Hamburg
Сообщений: 195
Отправить сообщение для Peregrin с помощью ICQ
Question Data Driven Design: Animation

Есть игра, в которой сражаются между собой два персонажа. Необходимо написать движок для реализации анимации боя. При этом аниматор не должен взаимодействовать с программистом, т.е. он может создавать скелеты любых сложностей, от амебы до осьминога и описать анимацию для этого скелета. При этом должна быть возможность в любом из кадров анимации отсылать события или команды, чтоб движок мог их перехватывать и обрабатывать.
Еще одно требование: скелет - это просто набор контейнеров, в котором нет анимации, так же в скелете не обязательно должна быть графика, т.е. сначала должен загружаться скелет, затем на основе каких-то конфигов определяется необходимая для него графика, скачивается, добавляется в определенный контейнер, только затем обрабатывается анимация.

Вопрос сложный и имеет несколько способов реализации, но мне нужен наиболее оптимальный, поэтому прошу советов у профи.

Я полагаю, что должна быть папка, в которой хранятся все скелеты (swf-файлы), для каждого из которых есть конфиги графики (xml-файлы) и конфиги анимации (xml-файлы), либо оба конфига в одном файле. Только как правильно организовать эти xml-файлы и является xml лучшим решением?
__________________
Forge of Empires