Показать сообщение отдельно
Старый 31.03.2010, 15:17
Котяра вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Котяра Посетить домашнюю страницу Котяра Найти все сообщения от Котяра
  № 47  
Ответить с цитированием
Котяра
буду краток
 
Аватар для Котяра

модератор форума
Регистрация: Sep 2003
Адрес: Ближайшее Замкадье
Сообщений: 3,110
Записей в блоге: 28
Отправить сообщение для Котяра с помощью ICQ Отправить сообщение для Котяра с помощью Skype™
Цитата:
Сообщение от denver Посмотреть сообщение
т.к. по карте всегда что то движется то рендер получается нужно делать постоянно.
вообще обычно округляют по row/col
т.е. если еще не перешёл в новое состояние row/col - считаем что он не двигался
Цитата:
Сообщение от denver Посмотреть сообщение
Статистики для....
Замерил время вычисления пути по волновому алгоритму:
надо с чем-то сравнивать..
вот возьмите, например, готовый a-star example и вставьте в него свой волновой - и сравните..

а вообще задача сильно зависит от ландшафта и динамичности изменения проходимостей.
если стенки небольшие ( не больше 2-3-4-5-.. n клеток) то может подойти поиск по кратчайшему расстоянию с запоминанием некоторого количества предыдущих путей)
т.е. всегда считаем только следующий шаг с учётом текущих проходимостей - можно при критической ситуации (зацикливание пути) вызывать "дорогой" поиск a*.
плюсы: скорость работы, хорошо подходит для динамической карты проходимости - преследования цели, обход других участников движения.
минусы:необходимо вводить критерии критической ситуации, большая зависимость от ландшафта и динамических препятствий - неверный поиск оптимальных путей.
на самом деле не всегда нужен точный путь и часто вполне достаточно направления.
__________________
Отряд Котовскага


Последний раз редактировалось Котяра; 31.03.2010 в 15:33.