Показать сообщение отдельно
Старый 28.03.2010, 22:07
silin вне форума Посмотреть профиль Посетить домашнюю страницу silin Найти все сообщения от silin
  № 2  
Ответить с цитированием
silin
 
Аватар для silin

блогер
Регистрация: Mar 2003
Адрес: Моск. обл.
Сообщений: 5,269
Записей в блоге: 6
так и должно быть: rotationX/Y/Z это углы в собственной системе координат объекта, rotationX им же и остается для самого куба, но поскольку он сам повернут, то в родителе это выглядит иначе..
поворот относительно координат родителя можно реализовать за счет редактирования transform.matrix3D, типа такого
Код AS3:
public function rotateXY(angleX:Number, angleY:Number=0):void
{
	var mtrx:Matrix3D = transform.matrix3D ;
	var pos:Vector3D = mtrx.position;
 
	//двигаем в начало координат
	mtrx.appendTranslation( -pos.x, -pos.y, -pos.z);
	//вращаем
	mtrx.appendRotation(angleX, Vector3D.X_AXIS)
	mtrx.appendRotation(angleY, Vector3D.Y_AXIS)
	//двигаем назад
	mtrx.appendTranslation( pos.x, pos.y, pos.z);
 
}