Показать сообщение отдельно
Старый 20.07.2009, 03:20
gloomyBrain вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для gloomyBrain Найти все сообщения от gloomyBrain
  № 2  
Ответить с цитированием
gloomyBrain
 
Аватар для gloomyBrain

блогер
Регистрация: Mar 2008
Адрес: РФ, Санкт-Петербург
Сообщений: 2,272
Записей в блоге: 5
Отправить сообщение для gloomyBrain с помощью ICQ Отправить сообщение для gloomyBrain с помощью Skype™
Все до маразма просто
1)создаете класс камеры
2)создаете матрицу преобразования для камеры (сдвиг и вращение). Это можно сделать как свойством Matrix3D.rawData, так и с помощью recompose
3) полученную матрицу инвертируете (Matrix3D.invert), после чего инвертированную матрицу применяете ко всем объектам сцены

Теория:
матрица камеры - это то, на сколько камеру надо сдвинуть и/или повернуть
А инвертированная матрица - это то, на сколько весь мир повернется вокруг камеры
Фишка в том, что поворачивая весь мир вокруг камеры мы используем одну и ту же матрицу для всех объектов (не нужно вычислять ее несколько раз)

На сайте адоби все есть подробно и по нашему =)
__________________
...вселенская грусть