2) Отлично. Получается что мы разными классами описываем разные свойства разных объектов, а потом как в конструкторе собираем мир из свойств. На примере игры ты взял сначало описал поведение в целом объектов (столкновение, а также вывод жизней) в классе basic_object, затем наши "кругляшки" делятся на движемое и недвижемое имущество (двигаются астеройды, не двигается земля) но всеже они такие базовые объекты изза чего ты создал 2 класса moveing_object and static_object. ну и т.д. в итоге потом после уноследования нада "скрепить" базик со статиком и базик с мувингом. Но тогда как реализовать уноследование сразу от 2х классов???
4) хм тоесть реально реализовать потипу так:

Код AS3:
for each (var obj:GameAs3Class_Robots_Soldat in all_moving) {
for each (var obj2:GameAs3Class_Robots_Soldat in all_moving) {
obj.stolknovenie(obj2)
}
}
...
class .. GameAs3Class_Robots_Soldat ..
...
stolknovenie(var obj2:GameAs3Class_Robots_Soldat ){
if(obj!=obj2 && stolknovenie_ne_izbejno){
blabla
}
}
тут я прокручиваю 2 массива и функцией в которую вносится второй объект, проверя нет ли столкновения с этим объектом.
дак вот интересно реально так будет работать? Или в каких местах нада чуть подправить (например "obj!=obj2" корректно?)?
зы и в догонку.
all_moving.push(new_BFR) - означает дописывание в конец массива? или в любую пустую???
Добавлено через 22 часа 55 минут
Дак что скажете?