Здравствуйте Форумчание!
Здравствуйте shaltay!
Есть еще один вариант помимо _rotation класса MovieClip - использование класса Matrix.
Для этого Вы должны создать пять матриц:
1. матрица, определяющая мировую систему координат - mat_wrld;
2. матрица, определяющая радиус вращения - (mat_tmp и mat_wrld).
3. матрица, определяющая положение центра вращения - mat_translate.
4. матрица, определяющая угол вращения - mat_rotate.
Далее после подготовки всех матриц и выполнения необходимых умножений (конкатинаций матриц) устанавливаете значение свойства объекта transform.matrix равным полученной матрице и объект трансформируется.
Вот так выглядит код с использованием Matrix:

Код:
import flash.geom.Matrix;
var mat_rotate:Matrix = new Matrix();// создаем матрицу вращения
var mat_translate:Matrix = new Matrix();// создаем матрицу смещения по осям, задающая положение центра вращения
var mat_wrld:Matrix = new Matrix();//создаем мировую матрицу
var mat_tmp:Matrix = new Matrix();//временная матрица, используемая для хранения первоначальной мировой матрицы
mat_tmp.translate(120,0);//Задаем смещение объекта относительно центра вращения - радиус вращения
mat_translate.translate(250,250);//Задаем положение центра вращения
var A :Number = 0; //Задаем начальный угол
this.onEnterFrame = function():Void
{
mat_wrld = mat_tmp.clone();//клонируем временную матрицу в мировую матрицу
angle_rad = A*Math.PI/180;//рассчитываем угол в радианах по градусам
mat_rotate.identity();//Очищаем матрицу вращения
mat_rotate.rotate(angle_rad);//задаем матрицу вращения
mat_wrld.concat(mat_rotate);//умножаем матрицы (конкатинация) мировую и вращения
mat_wrld.concat(mat_translate);//умножаем матрицы мировую и смещения
myClip.transform.matrix = mat_wrld;//трансформируем объект myClip
A = A+1;//увеличиваем угол
Во вложении пример. Если, что не понятно пишите. Если хотите изучить вопрос глубже изучайте документацию по DirectX, а также хелп Флеша.