Показать сообщение отдельно
Старый 03.01.2008, 15:35
VovkaMorkovka вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для VovkaMorkovka Найти все сообщения от VovkaMorkovka
  № 6  
Ответить с цитированием
VovkaMorkovka

Регистрация: Apr 2006
Сообщений: 421
Цитата:
Сообщение от BlooDHounD

1. вопрос неясен
Имеется ввиду, что движок должен как можно менее загружать процессор при некотором минимальном уровне "реалистичности".

Цитата:
Сообщение от BlooDHounD
4. вы собираетесь и действия интерпретировать и выполнять их потом на клиенте? это шутка? зачем?
Смысл такой: есть простой интерпретируемый язык, например нечто похожее на Пролог. Игрок вместо того, чтобы управлять своим роботом напрямую пишет для него программу которая выполняется на клиенте и на каждый тик передает результаты своей работы серверу, а именно это угловое и линейные ускорения + команды о выстреле.

Цитата:
Сообщение от BlooDHounD
по поваду всего поста в целом. зачем вам выбирать готовый движок, если вы везде хвастаетесь, что у вас математический профиль. напишите свой, который будет соответсвовать всем вашим требованиям. не забудте что на сервере вам его придётся повторить. причём там картинки не будет только чёрная консоль дебага ...
Зачем - же мне создавать свой движок если можно взять что - нибудь готовое? Я ж этим буду(если буду) заниматься в свободное от работы время, один. И мне хотелось - бы чтобы моя игра заработала в этом тысячелетии Тут с реализацией интерпретатора пролога на AS 3.0 замахаешся, а если еще движок свой писать... Я понимаю, что господам - создателям многопользовательских игр некоторые мои утверждения могут показаться абсурдными, но ведь на то и форум чтоб опытом обмениваться, разве не так? В любом случае я рад любой конструктивной критике.
Резюмируя могу сказать, что да, наверное действительно физику нужно считать на сервере. Но в таком случае какова сама идея игры подобной колоботу только многопользовательской и с интерпретатором на клиенте, а не на сервере?