- наконец-то мы вступили на твердую почву скрипта.
в общем, вместо твоего кода достаточно было воткнуть мой класс и написать вот это:

Код:
org.dembicki.DoubleClick.addListener(_root.mc);
_root.mc.onDoubleClick = function() {
if (this.hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse)) {
trace("Прошу прощения за вчерашний пост-инцидент , я никак недумал что будет такая реакция от вас Iv и Nirth , думал как всегда посмеется народ , прошу прощения , в знак признательности сделал этот скрипт для отлова двойного нажатия . P.S. С уважением Denis12");
}
};
- не думаю, что это сложно. и это главное.
а теперь предлагаю сравнить результаты.
прошу принять это не за пузомерку, а за дружественное обсуждение различных подходов.
итак,
1.
- твой код для работы использует две долбилки: onEnterFrame и setInterval. это откровенно плохо. т.е. каждый кадр и каждые 10 миллисекунд нагружается комп расчетами вне зависимости от того нужны они или нет. причем одну их них никак не остановить, если не вносить в твой код изменений.
- в моем коде нет долбилок. ни одной.
2.
- твой код использует рутовые переменные, что совсем плохо, давай заглянем в листинг переменных после выполнения твоего кода:

Код HTML:
Variable _level0.DoubleClic = [function 'DoubleClic']
Variable _level0.z = 0
Variable _level0.zz = 0
Variable _level0.zzz = 0
Variable _level0.onEnterFrame = [function 'onEnterFrame']
Movie Clip: Target="_level0.mc"
Variable _level0.mc.onMouseDown = [function 'onMouseDown']
имеем: три переменных непонятного назначения, рутовый onEnterFrame и onMouseDown навешеный на мувик.
- что в этом плохого?
по-порядку:
Читая код, обнаруживаю DoubleClic и с удивлением вижу, что это не класс, а рутовая функция. Почему с удивлением? Если вы задаете этот вопрос, то вам срочно нужно купить книжку по программингу. Есть такая штука: правила именования. Имена классов задаются с большой буквы. Имена методов с маленькой. Если есть конструкции, в которых можно поступать двояко, например, именовать переменные вот так: my_variable или так: myVariable, то именование классов с большой буквы, а методов с маленькой - просто аксиома, давно не подлежащая никакой ревизии и обсуждению. помимо прочего наличие данного метода в руте нарущает принципы сокрытия реализации, об этом в следующем пункте. и твой DoubleClic я бы всё-таки переименовал в doubleClick.
- переменные z, zz, zzz. Имена переменных ничего не скажут человеку, который заглянет в листинг переменных. Зачем они нужны? Где и как используются? Что они делают в руте? Откуда они там взялись?
Есть такое понятие - универсальность и реюзабельность кода.
Это когда ты пишешь код один раз и затем юзаешь его в различных проектах. Это правильно, писать реюзабельный код. Ты экономишь собственное время, а следовательно можешь сделать (заработать) больше. Но, чтобы писать такой код, нужно знать и понимать, какие требования предъявляются к такому коду.
Ести в коде ты используешь рутовые переменные, то другой код, также использующий рутовые переменные, снесет твой проект напрочь.
Отсюда принцип: код должен быть самодостаточным, сам в себе. Наружу должно торчать только то, что ты хочешь, то, что действительно необходимо. Всё остальное должно быть скрыто и недоступно для случайного изменения.
- _root.onEnterFrame. я уже лет пять не использовал такую конструкцию. Она противоречит всему, чему только можно. И предыдущему пункту - ее может снести любой и требованиям производительности и... ну это трудно объяснить... короче если я вижу такую конструкцию в проекте кандидата на вакансию, то у него нет шансов.
- _root.mc.onMouseDown может быть самая правильная конструкция в твоем коде, но она тоже неправильна. Ты навешиваешь на мувик обработку стандартного события, соответственно, при этом, ты занимаешь ее и нет никакой возможности иначе обработать это событие в дальнейшем, если это понадобится.
Это по листингу кратенько прошлись.
Самое же неприятное кроется в том, чего в листинге нет: задан setInterval, который долбит и долбит и, твой код, будучи однажды запущеным не остановить ничем и никак.
давай теперь посмотрим, что живет у меня:

Код HTML:
Global Variables:
Variable _global.org = [object #1, class 'Object'] {
dembicki:[object #2, class 'Object'] {
DoubleClick:[function 'DoubleClick']
}
}
Movie Clip: Target="_level0.mc"
Variable _level0.mc.onDoubleClick = [function 'onDoubleClick']
- задан класс, который находится по адресу, стандартному для подобных AS2 классов. Хоть класс и не AS2, я могу быть увереным, что никто его случайно не снесет. В листинге ты не увидишь, никаких переменных. Ты также не сможешь изменить время даблклика например на строку:

Код:
org.dembicki.DoubleClick._time = "hello world";
Поскольку обработчик не пропустит такую конструкцию.
хехе... кстати, он не пропустит вообще ничего, потому, что я вместо addProperty написал setProperty. поправлю ща...
Да, так вот... Несмотря на то, что я намеренно не использовал типизацию данных, это вовсе не значит, что значения и типы данных не проверяются. Время даблклика можно задать только через setter и нет возможности случайно переопределить переменную interval_time.
Я говорил, что этот класс легко переделать в AS2, давай глянем:

Код:
class org.dembicki.DoubleClick {
private static var interval_time:Number = 300;
private static var last_time:Number=0;
public static function get _time ():Number {
return interval_time;
}
public static function set _time (value:Number):Void {
if (interval_time<50 || interval_time>3000) return;
interval_time = value;
}
private static var _listeners:Array;
public static function addListener (obj:Object):Boolean {
AsBroadcaster.initialize(DoubleClick);
Mouse.addListener(DoubleClick);
DoubleClick.addListener(obj);
return false;
}
private static function onMouseUp ():Void {
if ((getTimer()-last_time)<interval_time) {
DoubleClick.broadcastMessage("onDoubleClick");
}
last_time = getTimer();
}
public static function removeListener (obj:Object):Boolean {
return false;
}
private static function broadcastMessage ():Void {}
}
- я потратил меньше 3х минут на это.
Это, собственно, был разбор отличий представленных вариантов.
Если уж и приходится писать код, даже "чисто для себя" (правда мне этот подход совсем непонятен - за что себя так люди ненавидят, что пишут для себя плохой код, а для других хороший...), так даже чисто для себя стоит писать хорошо. Это выгодно.
А уж если возникает необходимость код показать кому-то, то тем более стоит обращать внимание как на правила хорошего тона при написании кода, так и на универсальность и объективность.
PS:
Возможно, многое из того, что я сейчас пишу тебе не так понятно как мне или не кажется таким важным. Это нормально. Но. Маленькая история:
Когда я только начинал программить, я, первый в мире, написал функцию
skew (неделю бился над ней) и тут же на радостях запостил ее во flashcoders. Роберт Пеннер её слегка переписал и запостил в эху, в ответ мне, с комментом, что вот в таком виде эта функция будет более ООП-истой. Я тогда даже не догнал о чем речь. Догнал значительно позже, когда начал встречать в сети исходники и эффеекты построенные на моей математике, в которых люди горячо благодарили Роберта за функцию skew. Ну и что мне было делать? Бегать по сети и орать, что на самом деле автор я? Бред.
А вот если бы я сразу написал правильно, в соответствии с принципами OOP, то эта волна пошла бы под моим именем. И я бы был известен как Роберт, работал бы в Майкрософте, на работу ходил бы с охраной, потому, что поклонницы не давали бы проходу, ездил бы на феррари... во размечтался.. аа..
