Цитата:
|
Сообщение от old_dark_elf
|
1. Если ты имеешь ввиду упругое столкновение шаров

то это глючная фигня в которой одни шары залязят на другие,И отскоки дерганные.
2. Число 15 я взял не спроста. Нужно сделать так чтоб оно же не тормозило , в этом суть, РАсчитать векторы отражения это задача для седьмого класса школы наверное. Смысл этого дела продумать так и отобрать те объекты которые вообще нужно просчитывать. Тут счысл в самом алгоритме.ПО этому я и говорю про 15. Мой бильярд я тогда писал под 800MHZ требование было такое,фиг знает когда это было, аналога американки тогда не было в инете на флеше, восьморки были, но для восьмерки количество просчетов в несколько раз меньше

Конечно можно так сказать что и для 100 шаров это все будет работать толко нафик такой движок который тормозит?
3. Лень искать это не ответ, если нет то и говори нет, либо молчи либо приводи пример.
4. Основные составляющие физ движков.
1. Физика воздейсвия на точку.
2. Алгоритм просчета столкновений. collision
И именно их я имеею ввиду и примеры привожу на эти составляющие.
Если эти 2 компоненты сложить вот и будет движок.