Тема: Physical engine
Показать сообщение отдельно
Старый 17.08.2005, 20:23
F_Flash вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для F_Flash Найти все сообщения от F_Flash
  № 239  
Ответить с цитированием
F_Flash
 
Аватар для F_Flash

Регистрация: Feb 2002
Сообщений: 358
Отправить сообщение для F_Flash с помощью ICQ
Цитата:
Сообщение от old_dark_elf
свое лень искать

http://www.silin.fatal.ru/misc/index.html
вот тут силиновский класс

1. Если ты имеешь ввиду упругое столкновение шаров то это глючная фигня в которой одни шары залязят на другие,И отскоки дерганные.


2. Число 15 я взял не спроста. Нужно сделать так чтоб оно же не тормозило , в этом суть, РАсчитать векторы отражения это задача для седьмого класса школы наверное. Смысл этого дела продумать так и отобрать те объекты которые вообще нужно просчитывать. Тут счысл в самом алгоритме.ПО этому я и говорю про 15. Мой бильярд я тогда писал под 800MHZ требование было такое,фиг знает когда это было, аналога американки тогда не было в инете на флеше, восьморки были, но для восьмерки количество просчетов в несколько раз меньше Конечно можно так сказать что и для 100 шаров это все будет работать толко нафик такой движок который тормозит?

3. Лень искать это не ответ, если нет то и говори нет, либо молчи либо приводи пример.


4. Основные составляющие физ движков.
1. Физика воздейсвия на точку.
2. Алгоритм просчета столкновений. collision


И именно их я имеею ввиду и примеры привожу на эти составляющие.

Если эти 2 компоненты сложить вот и будет движок.