Да все там понятно как работает, как и везде
https://github.com/nxmirrors/tamarin...Utils.cpp#L223
https://github.com/nxmirrors/tamarin...Utils.cpp#L132
И мерить память в момент запуска не следует

Код AS3:
public class DisposeTest extends Sprite
{
public function DisposeTest()
{
super();
stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK, onClick);
}
private function onClick(event:MouseEvent):void
{
var memory:int = System.privateMemory;
var bd:BitmapDataExtended = new BitmapDataExtended(2000,2000,true,0x0);
trace((-memory + (memory = System.privateMemory))); //16003072
bd.dispose();
bd = null;
System.gc();
trace((-memory + (memory = System.privateMemory))); //-16003072
trace("----");
}
}
В конструкторе приложения нельзя мерить память, так как эта та точка вызова as кода когда еще окно не создалось, контекст рендера не инициализировался, возможно даже буфер на trace не выделился, и значения в первом случае с BitmapData тоже будут с долей вероятности разные, попробуй первый вариант запускать раз 20 подряд
Ответ на вопрос что собственно показывает System.privateMemory
https://github.com/nxmirrors/tamarin...Class.cpp#L215 https://github.com/nxmirrors/tamarin...rtWin.cpp#L188
На почитать
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb331824.aspx https://habrahabr.ru/post/202242/
По поводу памяти занимаемой изображением
Если у тебя приложение работает с загружаемыми картинками, то нужно понимать что в памяти хранятся не пиксели (как принято думать), а пиксели + сжатое изображение + выделяется память в момент разжатия
Например тест:

Код AS3:
var loader:Loader = new Loader();
loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, function (event:Event):void
{
var bitmap:Bitmap = Bitmap(loader.contentLoaderInfo.content);
trace("Предполагаемая занимаемая память:", bitmap.bitmapData.width * bitmap.bitmapData.height * 4); //5615780
var memory:int = System.privateMemory;
var color:uint = bitmap.bitmapData.getPixel32(0, 0);
trace("Выделенная память после чтения:", (-memory + (memory = System.privateMemory))); //11239424
bitmap.bitmapData.dispose();
trace("Освободившаяся память после уничтожения:", (memory - (memory = System.privateMemory))); //5619712
});
loader.load(new URLRequest("http://www.freeiconspng.com/uploads/superman-logo-png-4.jpeg"));
Нужно помнить, что как только ты попытаешься считать/отрисовать/поместить на экран данные из bitmapData изображение будет разжато в пиксели и будет выделено больше памяти для декодера (примерно в два раза больше чем само изображение), и соответственно память освободится если перестанешь читать после вызова сборки. Флеш это делает для экономии памяти в случае если изображение уже не используется, но может быть использовано так как ссылка на него осталась.
Догадливый человек скажет, что есть же ImageDecodingPolicy

Код AS3:
var context:LoaderContext = new LoaderContext();
context.imageDecodingPolicy = ImageDecodingPolicy.ON_LOAD;
Но после первого цикла чтения и отработки сборки, поведение будет таким же как и при ON_DEMAND
Если хочешь избавиться от этого эффекта, то нужно загруженную bitmapData скопировать попиксельно (не клонировать), а loader'у сделать unload. Тогда у тебя будет бОльший контроль над выделяемой памятью и поведение будет более предсказуемым.

Код AS3:
var loader:Loader = new Loader();
loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, function (event:Event):void
{
var bitmapData:BitmapData = Bitmap(loader.contentLoaderInfo.content).bitmapData;
var newBitmapData:BitmapData = new BitmapData(bitmapData.width, bitmapData.height, bitmapData.transparent, 0x0);
for (var x:int = 0; x < bitmapData.width; x++)
{
for (var y:int = 0; y < bitmapData.width; y++)
{
if (bitmapData.transparent)
{
newBitmapData.setPixel32(x, y, bitmapData.getPixel32(x, y));
}
else
{
newBitmapData.setPixel(x, y, bitmapData.getPixel(x, y));
}
}
}
bitmapData.dispose();
loader.unloadAndStop(true);
//Далее использовать только newBitmapData
});
loader.load(new URLRequest("http://www.freeiconspng.com/uploads/superman-logo-png-4.jpeg"));