Как я и думал напишите все за меня.Нет уж.Для начала рекомендую описать по-минимуму в json свои игровые экраны: какие объекты на них находятся, координаты.Дальше грузишь этот json,и генерируешь по нему свои игровые экраны.Там же и вешаешь свои слушатели на событие клик.
Цитата:
|
по этому как я уже писал ранее, количество классов ограничено до
|
Глупое ограничение. Классов должно быть ровно столько, сколько нужно.Например, я не знаю что ты хочешь разместить в Objects.as, видимо,какое-то описание логики игровых объектов.Зачем все объекты в одну кучу валить?Это будет т.н. спагетти-код.Тут по хорошему надо определиться какой функционал будет общим для всех объектов и вынести его в базовый класс GameObjectBase.as и потом все игровые объекты наследовать от GameObjectBase.Тогда objects надо сделать пакетоми в него положить GameObjectBase.as и всех его наследников.
Итак дальнейшие шаги:
1)Описать игровые экраны в json файле
2)Определиться с тем, что общего у всех игровых объектов.По-минимуму у каждого игрового объекта должно быть визуальное представление.Соответственно все игровые оъекты должны уметь выставлять себе внешний вид:

Код AS3:
package objects
{
import flash.display.DisplayObjectContainer;
import flash.display.Sprite;
import flash.utils.getDefinitionByName;
/**
* ...
* @author
*/
public class GameObjectBase extends Sprite
{
protected var view:DisplayObjectContainer;
public function GameObjectBase()
{
super();
}
public function setView(linkage_id:String):void {
var cl:*= getDefinitionByName(linkage_id);
if (cl is Class) {
view = new cl() as DisplayObjectContainer;
addChild(view);
}
}
}
}
Если выяснится еще какой-то общий функционал для всех игровых объектов, будешь добавлять его в этот класс.
Для начала хватит.
PS:Все идет к тому, что весь код за тебя буду писать я.Так не пойдет