Показать сообщение отдельно
Старый 26.12.2015, 19:19
Tails вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Tails Найти все сообщения от Tails
  № 4  
Ответить с цитированием
Tails
 
Аватар для Tails

блогер
Регистрация: Dec 2008
Адрес: г. Чебоксары
Сообщений: 2,259
Записей в блоге: 6
Рекомендую эту статью: http://demiart.ru/forum/lofi/index.php/t190499.html (На вес золота)
Ещё эту: http://habrahabr.ru/post/130454/
И справочник: http://help.adobe.com/ru_RU/as3/dev/...ec56-8000.html

Теперь, когда обложились материалом, начать читать и изучать:
1. Сперва выполняется вершинный шейдер для каждого полигона, составляющего меш. В него передаются координаты, матрица.
2. Затем запускается пиксельная программа (шейдер) для каждого пиксела на экране, которые занимает меш.

В пиксельный шейдер, через промежуточные регистры v0..v7 из вершинного шейдера передаются интерполированные координаты. По этим координатам, вы можете, например, сделать выборку цвета пиксела из текстуры. Координаты выглядят таким образом, что крайний левый пиксел полигона равен нулю, а крайний правый пиксел будет равен единице по оси x, для y аналогично (В системе координат полигона, а не экрана). То-есть, вы получаете координаты пиксела на полигоне в формате 0-1.

Если ваш меш представляет собою всего 2 треугольника (плоскость, Quad) растянутый по ширине и высоте экрана, то вы де факто получите в пиксельном шейдере координаты от 0 до 1, соответствующие крайней левой и крайней правой стороне экрана по оси x. Соответственно, если вы передадите в свой шейдер константами текущее разрешение экрана, то внутри пиксельного шейдера сможете получить текущий, конкретный пиксель: screenWidth * v0.x

Как-то так оно работало. Где-то я мог чуть приврать, сам уже больше двух лет не работал с agal.
Очень рекомендую почитать статью по первой ссылке, всё просто и понятно объясняется.
__________________
Дети не должны знать о своих родителях