Показать сообщение отдельно
Старый 16.01.2015, 02:50
sam_dmitry вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для sam_dmitry Найти все сообщения от sam_dmitry
  № 3  
Ответить с цитированием
sam_dmitry

Регистрация: Jan 2015
Сообщений: 3
Как раз и пробовал интегрировать код, из урока выше.
Вкратце про мой проект - он состоял из 3-х классов: описание игрока, описание врага, основной код игры - добавляющий на игровое поле игрока и врагов из массива по таймеру, а так же делал проверку столкновений через HitTestPoint. С ним все работал как надо, но результат не устроил меня, как я писал выше. Прикрепляю его сюда на всякий случай.
Код AS1/AS2:
// Главный код игры
package 
{
	import flash.display.MovieClip; 
	import flash.utils.Timer; 
	import flash.events.TimerEvent;
	public class AvoiderGame extends MovieClip 
	{
		// ПЕРЕМЕННЫЕ
		public var army:Array; //переменная для массива врагов, 
		public var avatar:Avatar; // Переменная для создания игрока
		public var gameTimer:Timer; // переменная для таймера
		private var _collisionTest:CollisionTest; //Переменная для теста столкновений- зависит от класса Теста столкновений
 
		// Создаем ГЛАВНУЮ ФУНКЦИЮ ЦИКЛА ИГРЫ 
		public function AvoiderGame() 
		{
			avatar = new Avatar(); // конкретный тип игрока, привязанный к классу описания игрока
            addChild(avatar ); // добавляем на экран игрока
			avatar.x = mouseX; // привязываем игрока к координатам мыши по Х и Y ниже
            avatar.y = mouseY;
 
			army = new Array(); //Создаем новый экземляр для класса массива врагов
			var newEnemy = new Enemy(100,-15); 
			army.push(newEnemy); //Добавляем нового созданного врага в массив (army)
			addChild(newEnemy); // добавляем на игровое поле врага из массива
 
		    gameTimer = new Timer( 25 ); // Создаем новый экземпляр - Таймер. 
			gameTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, onTick); // Создаем слушатель события для таймера. Если оно произошло - событие первое в скобках, то запускается функция - второе в скобках. 
			gameTimer.start(); // запускаем таймер после запуска игры
		}
		//Создаем ФУНКЦИЮ ДЛЯ СОБЫТИЯ, ПРОИСХОДЯЩЕЕ ПОСЛЕ ИСТЕЧЕНИЯ ТАЙМЕРА - т.е. каждые 25 м/с
		public function onTick(timerEvent:TimerEvent ):void 
		{
			if(Math.random() < 0.2) // Уменьшаем частоту тиков (появления врагов) и делаем ее немного рандомной
			{
				var randomX:Number = Math.random() * 550; // Создаем переменную рандома, для появления врагов по оси Х, по всей длинне от 0 - 400
				var newEnemy:Enemy = new Enemy(randomX,-15);
				army.push(newEnemy); 
				addChild(newEnemy);
			}
			avatar.x = mouseX; // игрок двигается за мышкой по Х и Y ниже
            avatar.y = mouseY;
 
			for each (var enemy:Enemy in army) //  Цикл проходит через все строчки в массиве и каждому объекту массива говорит что делать
			{
			// ГОВОРИМ ВСЕМ НОВЫМ ВРАГАМ ДВИГАТЬСЯ ВНИЗ
			 enemy.moveDownABit(); // используем описанную функцию в классе описания Врага. Применяется для каждого нового созданного врага.
			 if ( avatar.hitTestPoint(enemy.x+20,enemy.y+20,true))  // Проверка. Если произошло событие в скобках - аватар столкнулся с врагом, то происходит событие описанное ниеже в {}
        	 {
			 trace("столкновение");
 			 gameTimer.stop(); // Останавливаем таймер
        	 }
			}
 
		}
 
	}
 
}
Потом я наткнулся на урок (который вы представили выше по ссылке). Взял оттуда класс описания столкновений - добавил его к себе в проект.
После чего попытался запустить этот класс в своем проекте, через класс с основным кодом игры, но ничего не вышло, на стадии обращения к объектам из массива. Скорее всего я как-то не правильно к ним обращаюсь. Выдает ошибку 1120 - обращение к несуществующему свойству enemy.

Прикрепляю код, в котором я пытался запустить проверку BitmapData.hitTest()
Код AS1/AS2:
// Главный код игры
package 
{
	import flash.display.MovieClip; 
	import flash.utils.Timer; 
	import flash.events.TimerEvent;
	public class AvoiderGame extends MovieClip 
	{
		// ПЕРЕМЕННЫЕ
		public var army:Array; //переменная для массива врагов, 
		public var avatar:Avatar; // Переменная для создания игрока
		public var gameTimer:Timer; // переменная для таймера
		private var _collisionTest:CollisionTest; //Переменная для теста столкновений- зависит от класса Теста столкновений
 
		// Создаем ГЛАВНУЮ ФУНКЦИЮ ЦИКЛА ИГРЫ 
		public function AvoiderGame() 
		{
			avatar = new Avatar(); // конкретный тип игрока, привязанный к классу описания игрока
            addChild(avatar ); // добавляем на экран игрока
			avatar.x = mouseX; // привязываем игрока к координатам мыши по Х и Y ниже
            avatar.y = mouseY;
 
			army = new Array(); //Создаем новый экземляр для класса массива врагов
			var newEnemy = new Enemy(100,-15); 
			army.push(newEnemy); //Добавляем нового созданного врага в массив (army)
			addChild(newEnemy); // добавляем на игровое поле врага из массива
 
		    gameTimer = new Timer( 25 ); // Создаем новый экземпляр - Таймер. 
			gameTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, onTick); // Создаем слушатель события для таймера. Если оно произошло - событие первое в скобках, то запускается функция - второе в скобках. 
			gameTimer.start(); // запускаем таймер после запуска игры
 
			// create an new instance of the CollisionTest class
			_collisionTest = new CollisionTest();
		}
 
		 //Function that checks for all possible collisions
 
		private function checkForCollisions():void
		{
			// test avatar vs enemy
			if (_collisionTest.complex(avatar, enemy))
			{
			 trace("столкновение");
 			 gameTimer.stop(); // Останавливаем таймер
			}
 
			// test enemy vs avatar
			if (_collisionTest.complex(enemy, avatar))
			{
			 trace("столкновение");
 			 gameTimer.stop(); // Останавливаем таймер
			}
 
		}
 
 
		//Создаем ФУНКЦИЮ ДЛЯ СОБЫТИЯ, ПРОИСХОДЯЩЕЕ ПОСЛЕ ИСТЕЧЕНИЯ ТАЙМЕРА - т.е. каждые 25 м/с
		public function onTick(timerEvent:TimerEvent ):void 
		{
			if(Math.random() < 0.2) // Уменьшаем частоту тиков (появления врагов) и делаем ее немного рандомной
			{
				var randomX:Number = Math.random() * 550; // Создаем переменную рандома, для появления врагов по оси Х, по всей длинне от 0 - 400
				var newEnemy:Enemy = new Enemy(randomX,-15);
				army.push(newEnemy); 
				addChild(newEnemy);
			}
			avatar.x = mouseX; // игрок двигается за мышкой по Х и Y ниже
            avatar.y = mouseY;
 
			for each (var enemy:Enemy in army) //  Цикл проходит через все строчки в массиве и каждому объекту массива говорит что делать
			{
			// ГОВОРИМ ВСЕМ НОВЫМ ВРАГАМ ДВИГАТЬСЯ ВНИЗ + Делаем проверку столкновений
			 enemy.moveDownABit(); // используем описанную функцию в классе описания Врага. Применяется для каждого нового созданного врага.
			 checkForCollisions();
			}
 
		}
 
	}
 
}
На всякий случай прикрепляю проект со вторым вариантом кода Game 3 - test fly.rar