1. Нарисуйте структуру будущей XML, описывающей галерею.
2. Напишите КОД, загружающий эту XML и распознающий её элементы.
3. Напишите код, создающий "сетку", "шаблон" галереи для произвольного слайда (с эН картинок), который начинает работать после того, как п.2 полностью отработал.
4. После этого уже грузИте туда картинки.....
п.4. - самое простое, с миллионами примеров по форуму.....
Вы же все сразу свалили в одну кучу, пронеслись галопом по европам, накидали каких-то малосвязанных и неудобочитаемых кусков кода, непонятно где и отчего поймали грабли, сказали "ааа, помогите, горе, F1" и ждете теперь чего? Что кто-то сядет, домыслит нехватающие фрагменты общей картины, угадает с одного раза содержимое п.п.1-3 и изречет вам свет истины?
И не публикуйте такие скрижали, пожалейте глаза читателей.

Код AS1/AS2:
for (q=0; q<Math.ceil(dr.firstChild.childNodes.length/3); q++) //определяем количество слайдов в галерее
Так гораздо читабельнее:

Код AS1/AS2:
//определяем количество слайдов в галерее
var drNodeLength = Math.ceil(dr.firstChild.childNodes.length/3)
for ( var q=0; q<drNodeLength ; q++){
}
Ну и разумеется, в вашем месиве искать ошибки малореально.
Вот что вы тут делаете? Глубину вы откуда берете?

Код AS1/AS2:
gal=game.createEmptyMovieClip("gallery"+kv, game.getNextHighestDepth());
slide=game.gal.createEmptyMovieClip("slide"+q, game.getNextHighestDepth())

Код:
скрипт внутри "item"
И ни в коем случае НИКОГДА НЕ ПИХАЙТЕ код внутрь клипов.
cl = game.gal.slide.attachMovie("item", "item"+k, k); - вторнули на стэйдж клип
в нём, как я понимаю (догадываюсь, читаю ваши мысли()пытаюсь типа)) вы СОЗДАЕТЕ пустой клип "pic"
Зачем? Нарисуйте в нем РАМОЧКУ, обзвите ее "pic" и всё уже будет визуально установлено по своим местам.
А поскольку после аттача клипа в нем уже все есть, передавайте загрузчику имя этого клипа.
А так как они у вас все одинаковые, загрузчик уже там сам найдет куда ему чего грузить.
mcl.loadClip(url, cl.pic);