Показать сообщение отдельно
Старый 17.04.2014, 09:02
caseyryan вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для caseyryan Найти все сообщения от caseyryan
  № 10  
Ответить с цитированием
caseyryan
 
Аватар для caseyryan

Регистрация: Jun 2012
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 6,644
Записей в блоге: 4
Цитата:
Сообщение от morgenshtern Посмотреть сообщение
Это охрененно. Гибко, просто, быстро.
Ок, ситуация: есть разные разрешения экранов на андроиде, особенно китайцы пестрят этим. Вот что если разница в размере экранов не ~2 раза, а 1.2. Или размер экрана на одном 800х480, а на втором 960x720, на третьем 640x480. Получится что для них используется один и тот же scale factor. При таком подходе часть элементов может просто не поместиться на экране, или некрасиво съехать куда-то в сторону. И на другую графику заменить нельзя, потому что она там в два раза больше. Получается что нужно заэмбэдить кучу картинок под самые разные разрешения. При этом значительно возрастет объем файла приложения и появится куча строк [Embed] и классов для них. И вероятнее всего художник не будет рисовать графику отдельнго под каждое разрешение. То есть получится тот же самый скейл, только заранее. Этот подход хорош только в том случае, если есть параноидальное стремление к сверхчеткости изображения на всех экранах (что для игр в большинстве случаев вообще роли не играет)

Так чем это
1) гибко?
2) просто?
3) быстро?
Есть аргументы?


Программный скейл (из большего в меньший размер, естественно), однозначно быстрее, проще, и гибче. Он позволяет получить что-то вроде density independent pixel (а это тоже не последнее дело, плотность пикселей у всех разная). Позволяет сохранить относительно небольшой объем файла. Позволяет проще править графику, если в ней нужны какие-то дороботки.


Последний раз редактировалось caseyryan; 17.04.2014 в 09:17.