Akopalipsis, у меня в блоге единственная запись — может полезно будет.
А вообще нужно отталкиваться от задачи.
Цитата:
|
Первое что меня интересует - приходится ли в реальных условиях, прибегать к самостоятельному рендерингу в bitmap?
|
— Условия же разные бывают.
Мне приходится. Но только на этапе разработки. То есть на каждом старте приложения происходит отрисовка текстур в битмапдаты и создание текстурных атласов, так намного быстрее тестировать, добавлять / изменять графику. В момент, когда я решу, что графика полностью готова — я запущу приложение с флагом для сохранения текстур: как только все отрисуются (все битмапдаты), я получу архив с пнгэшками. Их и буду использовать в релиз-версии приложения, без отрисовок и т.п.
Цитата:
|
И ещё пару вопросов- с точки зрения "правильности", все отдельные растровые изображения или перерисованные в битмапу вектора, лучше рисовать в одну битмап?
|
Есть отличная статья про это, там объясняется:
http://gamespoweredby.com/blog/2013/...le-developers/
Вкратце: да, лучше все текстурки загонять в минимальное количество атласов, сохраняя между ними промежуток в пару пикселей. При рендеринге элементов с помощью старлинга — очень желательно не смешивать глубины элементов с разными атласами. Все это необходимо для уменьшения дроколов, которые, в свою очередь, сильно влияют на производительность.
Цитата:
|
И ещё, если мне надо вращать и искажать, то чем будет более целесообразно манипулировать - первоисточником ( он может быть как растром так и вектором ) или опять так перерисовывать исходя из расчетов искажения? И при искажении вектора лучше будет искажать уже битмапу в которую он перерисован?
|
Мне кажется, что в большинстве случаев достаточно будет искажать старлинг-дисплей-обжект, но не изменять его текстурку или что-то заново отрисовывать.
P.S.:
на сколько мне известно, не кто больше