Показать сообщение отдельно
Старый 19.12.2013, 00:51
MikroAcse вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для MikroAcse Найти все сообщения от MikroAcse
  № 4  
Ответить с цитированием
MikroAcse
 
Аватар для MikroAcse

Регистрация: Feb 2012
Сообщений: 1,540
Цитата:
ибо каждый пиксель важен
Так физический движок использует формулы тригонометрические для быстрого вычисления столкновения фигур любого типа.
Работать будет в *очень много раз* быстрее, при этом качество будет таким же, даже лучше.

Цитата:
Есть ещё идея - просчитывать от центра куба вектор до ближайшей цели и когда длинна вектора < пол куба то коллизия true.
но в таком случае, что делать с полом и насколько это рентабельно в плане ресурсоёмкости, подскажите же , гуру, я уже рыдаю.
Вот примерно такой подход используется в Nape/Box2D, и это в *очень много раз* быстрее, чем попиксельная проверка.
Правда в Nape/Box2D это еще быстрее выходит.