Так физический движок использует формулы тригонометрические для быстрого вычисления столкновения фигур любого типа.
Работать будет в
*очень много раз* быстрее, при этом качество будет таким же, даже лучше.
Цитата:
Есть ещё идея - просчитывать от центра куба вектор до ближайшей цели и когда длинна вектора < пол куба то коллизия true.
но в таком случае, что делать с полом и насколько это рентабельно в плане ресурсоёмкости, подскажите же , гуру, я уже рыдаю.
|
Вот примерно такой подход используется в Nape/Box2D, и это в
*очень много раз* быстрее, чем попиксельная проверка.
Правда в Nape/Box2D это еще быстрее выходит.