Показать сообщение отдельно
Старый 24.07.2013, 11:41
C4Grey вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для C4Grey Найти все сообщения от C4Grey
  № 6  
Ответить с цитированием
C4Grey

Регистрация: May 2007
Сообщений: 181
Отправить сообщение для C4Grey с помощью ICQ Отправить сообщение для C4Grey с помощью Skype™
Так набросать конструктор на AIR для расстановки мышкой прямоугольников с указанием для каждого прямоугольника размеров, типа, и имени - несколько часов работы. В XML их размещение и параметры записать очень просто, в игре нужно будет этот XML прочитать, и в зависимости от типа разместить элемент управления. Плюс, под Starling есть GUI-библиотека Feathers, где реализованы почти все необходимые для игровых интерфесов элементы упарвления. По памяти - Starling будет занимать больше в режиме handleLostContext(текстуры находятся в оперативной и видео-памяти), без сохранения текстур в оперативной памяти - вопрос не такой однозначный. BitmapData представляет из себя двумерный массив int32, а под GPU все зависит от компрессии, например для DXT1 получим 8-кратное сжатие. По умолчанию, если не ошибаюсь, используется тот же RGBA, 32 бита на пиксель. Потому советую попробовать использовать ATF-текстуры, если размер файлов не очень критичен. ATF с использованием DXT-сжатия где-то в 3 раза больше PNG8 с прозрачностью, но лишь немногим больше PNG24, особенно если мипмапы не использовать. Минусы: размер файла больше чем при сжатии с PNGQuant, иногда видны артефакты сжатия, только PoT-текстуры(впрочем, в 11.8 плеере вроде добавлено использование nPoT), только квадратные текстуры при использовании PVRTC.


Последний раз редактировалось C4Grey; 24.07.2013 в 11:57.