
05.04.2012, 16:04
|
|
Регистрация: Aug 2010
Адрес: Саратов
Сообщений: 185
|
Цитата:
Сообщение от ramshteks
суть в том, что я писал пинг понг на п2п флешевом, который даже есть в продакшене во вконтакте. Могу сказать, что использовать п2п для игр наверное гиблое дело.
п2п работает не так хорошо на больших расстояних и при учете, что скорость интернета все таки у всех не так велика как может казаться, лаги при доставке пакетов достаточно большие.
Кроме того, п2п не всегда и всем доступен, так как все сидят не белыми айпишниками, да кучи файерволов, антивирусов, маршрутиризаторов и прочей сетевой приблуды делают свое дело: с точки зрения событий при программировании все может проходить нормально, но один из игроков может быть просто не доступен. Кроме всего прочего использовать п2п опасно так как доверия клиентам в этом смысле нет(хотя это попса попсовая).
Проблема в том, что из-за отсутствия централизованного сервера лаги будут в любом случае. Минимальных лагов я добился только в одном случае: это один из клиентов является "ведущим", второй только передает координаты своей ракетки. К слову сказать, лаги все равно присутствуют, как их скомпенсировать я знаю. От самого простого и идиотского(увеличить размер ракетки-физический а не визуальный) до учета примерного пинга до второго игрока с целью скомпенсировать этот косяк.
С целью пощупать эту технологию: Вперед.
С целью сделать приложение, не советую. Только как вспомогательная технология и то, чтобы ее функциональность была не критичной.
|
Хм. Я думал использование direct connection без нет групп спасет) Ну да ладно, я думаю победим... Спасибо за советы, буду реализовывать идею с главным игроком, хотя конечно еще немного поэкспериментирую)
|