Показать сообщение отдельно
Старый 05.04.2012, 09:57
ramshteks вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для ramshteks Найти все сообщения от ramshteks
  № 4  
Ответить с цитированием
ramshteks
 
Аватар для ramshteks

Регистрация: Jul 2007
Сообщений: 805
Отправить сообщение для ramshteks с помощью ICQ Отправить сообщение для ramshteks с помощью Skype™
суть в том, что я писал пинг понг на п2п флешевом, который даже есть в продакшене во вконтакте. Могу сказать, что использовать п2п для игр наверное гиблое дело.
п2п работает не так хорошо на больших расстояних и при учете, что скорость интернета все таки у всех не так велика как может казаться, лаги при доставке пакетов достаточно большие.

Кроме того, п2п не всегда и всем доступен, так как все сидят не белыми айпишниками, да кучи файерволов, антивирусов, маршрутиризаторов и прочей сетевой приблуды делают свое дело: с точки зрения событий при программировании все может проходить нормально, но один из игроков может быть просто не доступен. Кроме всего прочего использовать п2п опасно так как доверия клиентам в этом смысле нет(хотя это попса попсовая).

Проблема в том, что из-за отсутствия централизованного сервера лаги будут в любом случае. Минимальных лагов я добился только в одном случае: это один из клиентов является "ведущим", второй только передает координаты своей ракетки. К слову сказать, лаги все равно присутствуют, как их скомпенсировать я знаю. От самого простого и идиотского(увеличить размер ракетки-физический а не визуальный) до учета примерного пинга до второго игрока с целью скомпенсировать этот косяк.

С целью пощупать эту технологию: Вперед.
С целью сделать приложение, не советую. Только как вспомогательная технология и то, чтобы ее функциональность была не критичной.