События достаточно производительны, если их не слать тысячами (например, летит пуля и сигнализирует "я лечу". это уже маразм).
Цитата:
|
и этих данных много и часто, и задержки в 15-35ms могут быть критичны.
|
Статьи я вам привел как раз что бы вы избегали этого "много и часто". Нет в этом необходимости.
Цитата:
|
тут про передачу данных между модулями, и этих данных много и часто, и задержки в 15-35ms могут быть критичны.
|
Между какими модулями?
Цитата:
|
не говоря уже о mvc паттерне с использованием которого у меня возникли вопросы о разумном использовании ресурсов cpu и ram.
|
Что вы подразумеваете под mvc? Физические движки по-сути контроллеры. Iso объекты в изометрических играх — модели в чистом виде, у которых есть вьюхи (их отображение). MVC как концепция и паттерн отлично ложится на игры, универсальные архитектурные фреймворки нет (если говорить непосредственно о игровом процессе).