Показать сообщение отдельно
Старый 25.02.2012, 17:31
expl вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для expl Найти все сообщения от expl
  № 18  
Ответить с цитированием
expl

блогер
Регистрация: Feb 2006
Сообщений: 1,474
Записей в блоге: 3
В разработке flash-клиентов коммерческих игр использовались и используются:
- C# тулза для работы с локализацией, ещё некоторые тулзы для сборки ресурсов, требующие высокой производительности, редактор карт для одной игрушки правил (лучше б он был на air)
- haXe/neko + nme - всяческие сборщики загружаемых/вкомпиливаемых ресурсов, генератор локализации
- jsfl - для дополнения и правки нарисованного художниками во флеше на одном проекте использовали
Всё, на остальном серьезного вклада в разработку не вносил - на остальном серверисты пишут.

А что касается haXe для самого flash:
- очень, очень хочу его использовать, сыт по-горло отсутсвием генериков и типизированных функций, а так же хреновой проверкой типов в итерациях на массивах и отсутствием директивы inline (приходится выбирать между надежностью и скоростью и гибкостью кода всё время) в этом as3
- но haXe не является мейнстримом - за его использование на боевых проектах могут оторвать голову (а надо же ещё коллег на него подсадить) - тулзы еще куда не шло (коллеги их спокойно правят и особо не жужжат);
- в самом haXe тоже есть косячки, на которые можно очень больно напороться, чего стоит отвратительная поддержка перегрузки свойств нативных классов, да и вообще дурацкая работа с геттерами/сеттерами. И куча мелких недостатков: отсутствие реального private, internal, ключевого слова finally (хотя кто его использовал чаще 1-го раза в жизни?) и т.д. и т.п.


Последний раз редактировалось expl; 25.02.2012 в 17:52.