![]() |
3D max(сплайны на сферу)
Может кто подскажет
Как натянуть сплайн(или surface из сплайнов) на сферу в MAX-е? Т.е есть карта земли в виде сплайна надо создать прозрачную землю. Или это можно как-нить по другому сделать, что б в итоге получился 3D обект земли там где материки там сетка, там где вода сетки нет.. , а не сфера с наложенной на него текстурой. |
а карты на что?
http://wb.legus.ru/test/scrMAX.gif |
Если я тебя правильно понял, то можно использовать метод Multi/Sub-Object и назначить разным участкам твоей карты различные материалы (через id), и, соответственно, разные свойства, например участкам воды полную прозрачность.
|
Видать я плохо объяснил, мне не нужна текстурированная сфера, с наложенными картами и материалами.
Которая хорошо подходит для растрового рендеринга. Мне нужен полигональный объект без наложенных на него материалов.т.е на метериках есть поликоны, на воде нет. Для векторного рендера. Кроме того я хочу к нему например extrude применить,или еще че-нить. Или можно текстурированный объект в вектор зарендерить? |
Ну тогда просто вырежи те полигоны из сетки, которые не должны быть видны и рендери себе на здоровье.
|
Кроме того, метод Sub-objekt работает не зависимо от того, используешь ты структурные карты или нет. В вектор структура не рендерится, просто ты можешь присвоить выбранным полигонам какой-то id и дальше менять их свойства, т. е. цвет, прозрачность, освещенность, глянцевость и т.д. Все это хорошо экспортится в вектор.
|
Уже интереснее, но не совсем понятно, как выделить полигоны соответсвующие материкам? Или их вручную выделять надо?
|
Да да, вручную. Назначаешь своей земле модификатор Edit Mesh, там внизу свитка есть selected by id, дальше кликаешь на нужный тебе полигон, он маркируется красным, потом на кнопку "selected by id" и вписываешь в открывшемся окошке идентификационный номер, например 1. Можешь 1 присвоить всем "водяным" полигонам. Дальше открываешь Материал эдитор, жмешь кнопку стандарт, выбираешь мульти/суб-обьект, выбираешь там свою единицу и присваеваешь ей материал. Это как-бы подматериал, его можно обрабатывать как основной, но независимо от него.
|
Вот блин, я тя уже наверно достал, но я так понимаю, ты предлакаешь такой вариант.
Сделать сферу-> Editable Maesh, и дальше на глаз выделять каждый полигон соответствующий материкам,ето же толный аут, проще наверно было бы из сплайнов выгнуть, или из NURBS. Или я не правильно понял? |
?
Зачем на глаз, присваивай сфере карту земли, клацай на Show map in viewport. В окне проекции smooth + highlights/ edged faces. Потом как предложил ..derhab..
Но что бы выглядело нормально, надо много полигонов! |
| Часовой пояс GMT +4, время: 20:56. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.